Kampagne 1 – Hintergrund

Mit Phase 1 fing alles an. Ich wollte Midgard mit SF-Elementen spielen und fragte meine avisierten Spieler, ob sie sich auf das Experiment einlassen würden – was sie bejahten – und begann mit der Planung.

Die Spielwelt

Für die Handlung hatte ich eine Idee, aber ich brauchte noch eine Idee für eine Spielwelt. Ich entschied mich auf einen Mix aus:

Peter F. Hamilton, The Neutronium Alchimist

Hieraus nahm ich:
1. Die besiedelte Galaxis inkl. der Völker
2. Die Technologie „Bitek“
3. Habitate (insb. Tranquility), Void-Hawks, Sergeants, ..
4. Wesentliche Charaktere: Ione Saldana, Joshua Calvert

Joseph Michael Straczynski, Babylon 5

(Eine der besten TV-SF-Serien überhaupt!)
Hieraus nahm ich:
1. Die Grundsätzliche Idee des Kampfes der Schatten als Macht des Chaos mit der Philosophie der Stärke durch Kampf gegen den Rest der Menschheit
2. Die Schatten (allerdings modifiziert durch die drei Kasten der Aliens in Robert A. Heinleins „Sternenkrieger“)

Anne Bishop, Black Jewels

Hieraus nahm ich:
1. Die Kristallmagie (Wie ich feststellte, ist sie kaum geeignet für unsere Art Rollenspiel.)
2. Die Personen Jeanelle, Daemon Sadi, Surreal und Dorothea

David Brin, Das Upflit-Universum

Hieraus nahm ich:
1. Ausser Rand und Band geratene Roboter-Zivilisationen bedrohen „lebende“ Völker. (Dieses Element habe ich später gegen die Schatten aus Babylon 5 ersetzt. Dies habe ich sehr spät getan, was zu kleineren toten Hinweis-Pfaden für die Spieler führte.)

Perry Rhodan, „Meister der Insel“-Zyklus

Hieraus nahm ich:
1. Die Andromeda-Galaxis als Ausgangspunkt einer Flüchtlingswelle in die Milchstrasse.

Natürlich ist hier noch kein Ende. Das sind nur die großen und wichtigsten meiner Quellen. Auf der Seite Literatur findet Ihr weitere Literaturhinweise.

Worum ging es mir in der Handlung?

Eine Idee, die mir schon lange im Kopf herumgeisterte, war, dass eine raumfahrende Menschheit plötzlich auf einem neu entdeckten Planeten auf Menschen stößt, die dort schon seit einer Zeit lebten, zu der die Menschheit den überlichtschnellen Raumflug noch gar nicht beherrschte. Und die Menschen auf diesem Planeten würden zaubern können – was sonst niemand konnte.

Da meine Spieler die Kampagne als ganz normale Fantasy-Charaktere beginnen und erst langsam herausfinden sollten, was es mit meiner Frage nach „Fantasy mit SF-Elementen“ auf sich haben sollte, war klar, dass sie mit ihren Spielcharakteren auf dem Planeten beginnen sollten. Um die Sache langsam zu beginnen, würden sie zunächst nur Kontakt mit ein paar „Außerweltlern“ (Lara und Sidal, Xeno-Anthropologen) bekommen, die sich inkognito auf der Welt der Magier umsehen wollten. So nach und nach sollten sie dann den Hintergrund, der sich über Jahrhunderte (und in Phase 2 auch Jahrtausende und Millionen von Lichtjahren) erstrecken sollte, entdecken.

Die Hintergrundgeschichte

Der Auslöser der ganzen Geschichte liegt vor vielen Jahrhunderten in der Andromeda Galaxis. Andromeda war in der Entwicklung intelligenter raumfahrender Völker wesentlich weiter als die Milchstrasse. Ganz Andromeda war eine große Insel im All mit tausenden raumfahrender Völker. Bis irgendjemand es schaffte, eine intelligente raumfahrende Roboterzivilisation zu basteln, der irgendwie der Schaltkreis fehlte, lebenden Wesen zu gehorchen. Da die Roboter sich auf jedem Steinbrocken vermehren konnten und lebende Wesen als unnützen Bewuchs wertvoller Ressourcen ansehen, begann ein erbarmungsloser Kampf, den die Völker Andromedas aber verlieren würden.

Es begann der Exodus der Andromeda-Völker in die Milchstrasse. Nur wenige Völker besaßen überhaupt (noch) die technischen Mittel für den weiten Flug, der viele Generationen dauern würde. Raumschiffantriebe für solche Distanzen gab es nur bei wenigen Völkern und die technische Infrastruktur sie zu bauen, war kaum noch vorhanden.
Eines der Völker, dass die Flucht schaffte, waren das Volk, das im weiteren „die Psioniker“ genannt wird und das die wesentlichen Drahtzieher im Hintergrund der Handlung sind. Die Psioniker sind fast schon ein „transzendetes Volk“. Eines jener Völker, die das schnöde körperliche Dasein aufgegeben haben, um endlos im hinternlosen Laibchen auf der Wolke zu sitzen und die Leier zu zupfen, während sie sich tiefster Philosophischer Gedanken hingaben. Die Psioniker haben aber noch ein bisschen Interesse am Rest des Fußvolkes und sie fühlen sich verantwortlich dafür, dass den geflohenen Völkern aus Andromeda so etwas nicht wieder passiert.
Sie können eine kurze Zeit körperlos existieren, brauchen dann aber wieder einen Körper in dem sie leben können. Normalerweise besuchen sie ihre Wirte meist unbemerkt als Gast. Sie können aber auch den Geist ihres Wirtes unterdrücken und so den Körper übernehmen.

Leider waren sie in zwei Gruppen gespalten: Eine Gruppe wollte die überlebenden Flüchtlingsvölker durch Kriege und sie gegeneinander Ausspielen stark machen, damit sie sich beim nächsten Mal gegen einen Angreifer – wer auch immer das sei – behaupten könnten. Die andere – kleinere – Gruppe war der Meinung, man solle statt dessen versuchen, über Eingriffe in die biologische, genetische Entwicklung der Völker Psi-Fähigkeiten erschaffen, die dazu führen würden, dass die Völker enger zusammen hielten und sich so besser unterstützen könnten. Krieg als Mittel gegen Krieg lehnten sie ab. Da diese Gruppe in der Minderheit war, wurden sie rausgeworfen und in den Alpha-Quadranten, in dem sich auch die Erde befindet, verbannt. Die anderen siedelten sich im Delta-Quadranten an – dem Viertel der Scheibe der Milchstraße, dass der Uhrzeit 6-9 entspricht, wenn die Erde auf 1 Uhr liegt.

Die Psioniker dieser verbannten Gruppe fingen an, die Gene sich entwickelnder Völker zu modifizieren, um dort Psi-Fähigkeiten hervor zu rufen. Als erstes versuchten sie es am Volk der Leimyl, dem Volk das in dem System lebte, in dem sich später das Habitat Tranquility befinden würde. Hier sind die Psi-Gene wesentlich stärker zur Wirkung gekommen, als sich die Psioniker gewünscht hätten. Es entstanden sehr viele extrem starke „wilde Talente“. Nachdem die Leimyl unter sich verheerende Kriege anfingen, bei dem sie einen der Monde ihres Heimatplaneten zu Schotter zerlegten und sich die Leimyl anstrebten, mit reiner Geisteskraft andere Planetensysteme anzugreifen, zogen die Psioniker die Notbremse und begannen Xenozid: Sie vernichteten alle von Leimyl besiedelten Planeten.

Sie probierten dies auch an weiteren Völkern und eben auch an den Menschen. In allen Völkern entwickelten sich gelegentlich Psi-Talente, die zu stark waren, als das sie die Psioniker einfach in ihren jeweiligen Gesellschaften hätten leben lassen könnten. Sie wollten auch auf jeden Fall einen zweiten Fall wie bei den Leimyl verhindern. Sie entführten diese Wesen daher und setzten sie alle zusammen auf einem Planeten aus. Den Kontinent, auf dem sie Leimyl angesiedelt hatten, vernichteten sie atomar.

Exkurs: Raven
Eine menschliche Frau im indisch-englischen Bombay kam im Jahre 1782 mit einer besonderen Psi-Begabung auf die Welt. Was die Psioniker nicht wussten: Wenn einer der ihren Raven übernehmen würde, würde die Frau ihn überwältigen und die beiden Geister würden zu einem neuen Bewusstsein verschmelzen. Genau das passierte und es entstand Raven. Sie war körperlich extrem schnell in den Bewegungen, konnte im körperlichen Kampf intuitiv bis zu einer Sekunde in der Zukunft erkennen, wo sich was befinden würde und sorgte – ebenso intuitiv – für 100%ige Präzision in allem was sie tat – bis auf molekulare Ebene herunter. Das führte z.B. dazu, dass die Klinge ihres Schwertes immer fast monomolekular scharf war. Sie hat die Langlebigkeit der Psioniker. Wenn die Spieler sie kennen lernen wird sie schon über 1000 Jahre alt sein. Die Hälfte dieser Zeit verbrachte sie auf der Erde, den Rest auf dem Exil-Planeten, auf den die Psioniker sie brachten.

Auf der Erde passierte jedoch etwas, womit die Psioniker nicht gerechnet hatten. Das Psi-Gen mutierte in einigen Menschen und brachte statt Psi-Fähigkeiten, Magie hervor. Da sie dies nicht kannten, es aber beobachten wollten, brachten sie die magiebegabten Menschen auf ihren eigenen Planeten: Den Planeten der Magier, der Heimatwelt der Spieler.

Sie beschlossen, ihn so lange wie möglich vor Entdeckung zu schützen. Sie nutzen Ihre Fähigkeiten, um die raumfahrenden Menschen von dem Planetensystem abzulenken, verbargen Ergebnisse von Erkundungssonden oder griffen in Einzelfällen auch gezielt in das Gedächtnis von Menschen ein.
Um den Planeten selbst zu schützen, installierten sie drei der großen „Kristallkanonen“ (Mir ist nie ein besserer Name eingefallen) auf dem Planeten. Diese Kanonen können Gegenstände im gesamten Sonnensystem angreifen, indem sie einen winzigen Bruchteil der Materie des Gegenstandes in Anti-Materie verwandeln. Dagegen helfen nur extrem weit entwickelte Schutzschilde, die der Menschheit noch in vielen Jahrhunderten nicht zur Verfügung stehen würden.

Sie installierten eine planetenweite Magiergilde, die die Entwicklung der Magie auf dem Planeten voran treiben sollte. Ein paar von ihnen übernahmen stets die jeweiligen Leiter der Magiergilde (im Konsens mit ihren Wirten) und einige weitere Spitzenposten. Ein bisschen Technik tarnten sie als magische Artefakte.

Um regelmässige Analysen über die magische Weiterentwicklung der gesamten Bevölkerung zu erhalten, erfanden sie das Festival der Magie. Durch das Aufsetzen eines als magische Krone getarnten Analysegerätes, erhielten sie das Genom jedes Teilnehmers das Festivals. Durch das Durchführen friedlicher magischer Gegenstände erhielten sie einen besseren Eindruck von den magischen Fähigkeiten außerhalb der Magiergilde.

Sie entdeckten, dass es energetische Verbindungen zwischen der von ihnen verwendeten Überlichttechnik und der Magie gab.

a) In der Nähe der für die ÜL-benötigten Kristalle konnten Zauberer leichter zaubern.
Deswegen gab es als Belohnung für die Gewinner des Festivals der Magie einen „Sternensplitter“, einen Teil eines Energiekristalls eines Überlichtantriebes.

b) Die Energie der Kristallkanonen ist die magische Energie
Die drei auf dem Planeten installierte Kanonen zogen so viel magische Energie an sich, dass ihr Niveau auf dem gesamten Planeten deutlich sank. Das führte dazu, dass sich die Zauberer an das niedrigere Niveau gewöhnten und das ausgleichen konnten und dazu, dass Zauberer, wenn sie den Planeten verliessen, plötzlich wesentlich stärker zaubern konnten.

c) Überlichtantriebe verursachen Kopfschmerzen bei Zauberern und verhindern, dass sie zaubern können.

d) Magie stört Technik.
Magie kann auch Technologie störend, oder, bei genügender Stärke, auch zerstörend wirken. Vergleichbar einem elektromagnetischen Pulses.

(Diese vier Punkte habe ich unter anderem eingeführt, um eine bessere Spiel-Balance zwischen Magie und Technik hinzubekommen.)

Im Laufe der Jahrhunderte starben aber auch die Psioniker langsam aus und sie mussten entscheiden, was sie mit dem Magieplaneten täten. Wenn sie die Entdeckung des Planeten nicht verhindern könnten, so wollten sie doch sichergehen, dass der Planet von jemand verantwortungsbewusstem dem sie vertrauten gefunden würden. Sie entschieden sich für Ione Saldana und Tranquility. Sie arrangierten die Entdeckung des Planeten und beobachteten was passiert. Der leitende Psioniker in der Gestalt der Chefin der Magiergilde würde die Entdeckenden auf dem Planeten unerkannt begleiten und dafür sorgen, dass die Entdecker so nach und nach erfuhren, was für ein Juwel sie hier gefunden haben.

Danach wollten sie sich auf ihren gewählten Heimatplaneten in der Milchstrasse zurück ziehen.

Doch sie hatten nicht mit Raven gerechnet. Sie würde es den Menschen ermöglichen, ihren Heimatplaneten zu finden. Und das würde eine ganz andere Geschichte in Gang setzen. Doch zunächst zwei weitere Exkurse:

Exkurs: Roboter raus! Schatten rein!
An dieser Stelle möchte ich aber erst noch kurz eine Änderung in der Hintergrundgeschichte erläutern. Die Begründung, dass die Völker Andromedas vor einer Maschinenzivilisation geflohen waren, war mir schon längere Zeit ein wenig zu dünn vorgekommen. Als ich dann die Schatten in Babylon 5 erlebte, wusste ich, dass sie es waren, die ich brauchte. Da ich bisher sehr wenige Informationen über die Hintergründe der Handlung an die Spieler gegeben hatte, schmiss ich die Roboter raus und führte die Schatten ein. Die einzelnen Hinweise an die Spieler, dass die Psioniker nicht gut auf zu intelligente Computersysteme zu sprechen waren, hatten dann zwar keinen Sinn mehr, aber damit konnte ich leben: Die Schatten sollten es sein.

Exkurs: Delta-Quadrant
Ein weiterer Teil der Hintergrundhandling spielte im Delta-Quadranten – dem Viertel der Scheibe der Milchstraße, dass der Uhrzeit 6-9 entspricht, wenn die Erde auf 1 Uhr liegt. Hier hatten sich die Psioniker nieder gelassen, die die kriegerischen Mittel bevorzugten. Sie hatten im Laufe der Jahrhunderte insgesamt 15 Völker durch biologische und technische Intervention zu raumfahrenden Völkern gebracht. Durch weitere Interventionen hielten sie diese Völker laufend in endlosen Kriegen untereinander.

Irgendwann ist ihnen jedoch eines der Völker, wir nannten es „Volk Nr. 1“ auf die Schliche gekommen und hat sich von eiem Tag auf den anderen aus allen Kriegen mit den 14 anderen Völkern zurück gezogen. Sie begannen, die Psioniker zu suchen und fanden sie letztendlich auch. Gegen so eine militärische Übermacht konnten die Psioniker sich nicht wehren. In einer großen Schlacht verloren sie ihren Heimatplaneten im Delta-Quadranten. Sie handelten mit Volk Nr. ein Abkommen aus: Sie würden Volk Nr. 1 eine große Bibliothek an technischem Wissen überlassen, dass das Volk mit einem technologischen Vorschungsvorsprung von Jahrhunderten vor den anderen Völkern des Quadranten versorgen würde. Im Gegenzug dazu würden sich die Psioniker und Volk Nr. 1 aus den Geschehnissen im Delta-Quadranten heraus halten. Volk Nr. 1 dürfe sich also nicht zum Herrscher über die anderen aufschwingen. Da Volk Nr. 1 eigentlich auch nur die Nase voll hatte von den Kriegstreibern im Quadranten, liessen sie sich auf das Abkommen ein und isolierten sich von den anderen.

Die Kriege gingen, wenn auch nicht mehr ganz so verbissen, trotzdem weiter. Volk Nr. 1 beschloss, den Alpha-Quadranten zu beobachten. Sie wollten dringend mit einem der Psioniker von dort sprechen. Ihre Gelegenheit kam, als die Spieler Leute von der Oberfläche der Heimatwelt der Psioniker im Alpha-Quadranten mitnahmen. Sie entführten kurzerhand das Shuttle mit den Spielern in den Delta-Quadranten.
Leider wussten sie nicht, dass Ihnen eines der anderen Völker im Delta-Quadranten auf die Spur gekommen war und diese das System beobachteten, in dem die großen Erkundungsschiffe von Volk Nr. 1 gerne einen Zwischenhalt machten, bevor sie weiter flogen. Dieses Volk hatte eines der wenigen noch existierenden organischen Raumschiffe der Delta-Quadrant-Psioniker erbeutet. Mit diesem Schiff befreiten sie unbeabsichtigt die Spieler aus den Fängen von Volk Nr. 1 und das organische Schiff fiel in die Hände der Spieler.

Im Delta-Quadrant wurde dann recht schnell bekannt, dass Angehörige eines neuen Volkes in einem wertvollen Raumschiff unterwegs seien. Es begann eine große Jagd auf die Spieler. Die Spieler besaßen zwei wertvolle Besitztümer: Das Raumschiff, dass sie Loki nannten, und die Koordinaten der besiedelten Planeten im Alpha-Quadranten.

Für Volk Nr.1 war das Grund genug, seine Isolation zumindest gegenüber den Spielern kurzfristig aufzugeben und sie mit einer technischen Bibliothek zu versorgen, mit der sie die Menschheit würden aufrüsten können, damit sie sich gegen einen eventuellen Angriff aus dem Delta-Quadrantenzu verteidigen könnte. Nur den Rückweg würden sie alleine finden müssen. Die Menschheit ist technologisch nicht so weit wie die meisten Völker im Delta-Quadranten. Ein Krieg wäre verheerend gewesen. Allerdings verfügten auch die Völker im Delta-Quadranten noch lange nicht über Raumschiffantriebe, die einen Krieg über solche Distanzen praktikabel machen würden.

Noch wesentlicher für die Entscheidung von Volk Nr.1 zur Übergabe der Bibliothek war, dass Volk Nr. 1 in der Milchstrasse auf Erkunder der Schatten gestossen war. Sie hatten von den Psionikern die Geschichte von Andromeda erfahren und wollten auch die Menschheit technisch weiter aufrüsten.

Zurück im Alpha-Quadranten
Die Rückkehr der Spieler würde Jahre später passieren. In der Zwischenzeit hat sich die Lage im Alpha-Quadranten verschärft. Es herrscht Krieg. Ione und Tranquility wird vorgeworfen, die Entdeckung der Heimatwelt der Psioniker verschwiegen zu haben. Ione hält nach wie vor den Magierplaneten für absolut schützenswert und hat deshalb vor, Tranquility in das Magiersystem zu verlegen. So, hofft sie, könne sie beides gleichzeitig schützen. Ione wird aus der Bibliothek, die die Spieler aus dem Delta-Quadranten mitgebracht haben, eine „Bibliothek der Menschheit“ machen. Diese Bibliothek ist absolut neutral und ihre Bibliothekare geniessen hohen ansehen.

Es gibt noch einen letzten Hintergrund-Handlungsstrang. Es gab bei den Menschen eine zweite Mutation des Psi-Genes die ebenfalls zu Magie führte: Den Kristallmagiern. Diese waren weitaus mächtiger als die bisherigen Magier. Sie fanden schnell alles über die Psioniker heraus und beschlossen, sich nicht mit Ihnen anzulegen. Sie besiedelten eine eigene große Insel auf der Magierwelt. Dort wurden sie von der Magiergilde unter Kontrolle der Psioniker isoliert.

Dass es auch innerhalb der Psioniker im Alpha-Quadranten zwei Parteien gab wurde offensichtlich, als die Spieler auf dem Heimatplaneten auftauchen und dort einen Alarm auslösen. Der Psioniker, der im Chef der Magiergilde lebt, hat das Gefühl, dass den Psionikern, die die „Entdeckung“ der Magie durch Ione steuern, die Kontrolle entglitten ist. Ihm geht es jetzt nur noch um zwei Dinge: a) Sichern des Heimatplaneten mit den „Alten Psionikern“ und b) verbreiten der Magie im Rest der Menschheit. Er nutzt die im System installierten Kristallkanonen, um 20-30 Void-Hawks zu erbeuten und verstreut Magier und tausende Embryonen über die Galaxis. Er geht damit in die offene Konfrontation mit den anderen Psionikern, die das Ganze entspannter sehen. Als der Chef der Magiergilde dann den Planeten verließ um auf seiner Heimatwelt nach dem Rechten zu sehen, griff Dorothea, eine der mächtigsten Kristallmagier-Königinnen zur Macht und übernahm die Magiergilde. Sie hätte ein grausames Regime auf dem Planeten begonnen, hätte sie nicht in Jeanelle – nach ihrem Ritual der Dunkelheit – eine stärkere Gegenspielerin gehabt.

Was war am Ende erreicht?
1. Der Magierplanet war nicht mehr isoliert und Magier würden zukünftig auf vielen Planeten zuhause sein. (Ebenso die Kristallmagier.)
2. Die Menschheit kennt Ihre Geschichte
3. Die Menschheit kennt die Gefahren durch die Schatten und durch die Völker des Delta-Quadranten
4. Es wurde eine Bibliothek gegründet, die zukünftig das Wissen der Menschheit zusammen tragen würde
5. Die Psioniker hatten nirgends in der Milchstrasse noch Einfluß

So, dass war die Hintergrundgeschichte. Was ich an Spielhandlung für über 60 Spielabende daraus gemacht habe, könnt Ihr in in meinem Kommentar zur Handlung lesen.

Die Spieler-Charaktere in Phase 1:

Petra – Norgwyn
Dirk – Lenz
Mike – Argon
Beate – Gandor