Torwelten: Hintergründe

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Torwelten

Kleine Vorbemerkung (07.02.2022):

Diese Kampagne ist zwar mit ihrer Haupthandlung abgeschlossen, allerdings spielen wir in der Spielwelt noch weiter und wahrscheinlich auf eine weitere große Kampagne zu. Deshalb gibt es in den hier beschriebenen Gedanken zur Kampagne und den Abenteuern durchaus noch offene Punkte oder Dinge, die nicht erwähnt sind. Das sind dann offene Fäden, die ich vielleicht später aufgreife.

Idee und Grundüberlegungen

Nach dem Ende der zweiten – etwas verunglückten – Kampagne wollte ich ein Thema angehen, das mich immer schon fasziniert hat: Ein Torweltenuniversum, in dem es verschiedene Welten gibt, die über Dimensionstore miteinander verbunden sind. Es sollte aber keine Spielwelt sein, in der es schon viele bekannte und erschlossene Welten gibt. Vielmehr sollten die Spieler die Tore erst entdecken und erkunden, was dahinter ist.

Außerdem wollte ich, dass es die Spieler leicht haben, sich die Spielwelt vorzustellen, ohne dass ich mir die ganze Welt bzw. die vielen Welten hinter den Toren bis ins Detail würde ausdenken müssen. Deswegen beschloss ich, die Spieler auf der Erde spielen zu lassen. Und zwar nicht nur auf einer Spielwelt, die geografisch der Erde glich, sondern auch gesellschaftlich, politisch und von der technischen Entwicklung her der Erde im Jahr ca. 1660 entsprach. (Während die Kampagne anfangs noch recht gut der realen Erde des Jahres 1660 entsprach, so würde sie sich im weiteren Verlauf immer weiter von dieser entfernen.)

Auch die Welten hinter den Toren sollten Abbilder der Erde ein. Diese aber nur geografisch. Für die Bewohner dieser Welten habe ich mir freie Hand gelassen.

In so einem Torweltenuniversum ist klar, dass jemand, der den Zugang zu einem Tor kontrollieren kann, in einer sehr mächtigen Position ist. Wenn auf der anderen Seite des Tores gute Handelspartner, Bodenschätze oder Handelsgüter zu finden sind, kann man als Torwächter und Zolleintreiber sehr reich und einflussreich werden. Sollen die Spieler also die Tore einigermaßen ungestört erkunden können, müssen sie die Kontrolle über ein Tor erlangen und diese auch langfristig halten können.

Da sie das nicht alleine können, müssen sie also Mitglieder einer Organisation sein, die die Kontrolle erhält. Die einfachste Organisation, in die ich die Spieler einbetten kann, ist natürlich die Familie. Die Charaktere der Spieler sollten also zu gleichen Familie gehören. Um die Spieler bei Ihrer Charakterwahl aber nicht zu sehr einzuschränken fragte ich sie, ob ihre neuen Charaktere für die Kampagne Cousins und Cousinen in einer großen Familie sein könnten. (Wenn der Spielleiter so etwas fragt, lehnt natürlich keiner ab.) Als Auflage gab es noch, dass niemand ernsthaft mit der Familie zerstritten oder entfremdet sein durfte. Schwarze Schafe waren erlaubt – sofern die Charaktere noch in den Dienst der Familie gestellt werden können.

Die Charaktere sollten also das Tor für ihre Familie entdecken und dann in deren Auftrag erkunden, was dahinter liegt. Das heißt aber auch, dass die Familie nicht ganz ressourcenlos sein sollte (sonst würden sie sich erst gar nicht am Tor etablieren können). Außerdem, dass das Tor so wertvoll sein muss, dass sich die Familie mit ganzer Energie dahinter stellt, es zu kontrollieren. Das Tor würde unweigerlich das Interesse mächtiger Nationen auf sich ziehen. Ein bißchen äußerer Druck, sich mit der ganzen Familie sich auf so ein Wagnis einzulassen, würde also auch nicht schaden.

Beim ersten Tor stellt sich auch die Frage, warum es noch niemand anderes vor den Charakteren entdeckt hätte. Dazu gibt es nur zwei mögliche Antworten: Es war immer gut versteckt oder es ist gerade erst entstanden. Zu der Idee für die zu spielende Handlung passte das versteckte Tor besser. Die Charakteren würden es finden müssen.

Ich habe daraufhin beschlossen, dass sich das Tor auf der Hauptinsel der Azoren befindet und die gesamte Inselgruppe im Jahr 1660 noch nicht entdeckt war. Die Entdeckung war magisch verhindert worden. (siehe Handlung)

Damit es die Charaktere der Spieler (und dann auch ihre Familie) leicht haben sollten, dahin zu kommen, beschloß ich, die Familie in der Nähe von Bordeaux anzusiedeln. Ihre Familie sollte eine großbürgerliche und wohlhabende Winzerfamilie sein. Der nötige Druck, irgendwann zum Tor auf den Azoren umzusiedeln, sollte daher kommen, dass die Familie eine Hugenotten-Familie ist, die dem religiösen Druck weichend Frankreich würde verlassen müssen.

Da ich zum Beginn der Kampagne unser Magiesystem überarbeitet hatte, wünschte ich mir zudem, dass alle (damals drei) Spieler irgendeine Form von Zauberer spielen würden. (Ich leite auch lieber Zauberer.)

Die Handlung

Wie auch schon erste Kampagne lässt sich die dritte Kampagne auf eine ganz einfache Frage zurückführen: Die Elfen sind weg. Warum?

Daraus ergeben sich dann folgende weitere Fragen:

1. Warum ist das für die Spielwelt oder die Spieler wichtig?

Die Antwort auf diese Frage stellt sich in zwei Versionen:

Anfangs sind die Elfen für die Spielwelt wichtig, weil sie als einzige in der Lage sind, magische Artefakte zu schaffen. Dadurch haben die Elfen ein sehr wertvolles Handelsgut. Diese Fähigkeit hätten sich viele menschliche Herrscher gerne angeeignet.

Im späteren Verlauf der Kampagne wird sich herausstellen, dass die Elfen dringend benötigtes Wissen haben. Dieses brauchen die Menschen der Erde, um sie von dem mächtigen Fluch zu befreien, der bereits die Elfen durch die verschiedenen Torwelten treibt und der droht, auch die Erde der Spieler zu ruinieren.

2. Wo sind die Elfen  hingegangen?

Um diese Frage zu verstehen, musste ich mir überlegen, wo die Elfen herkamen: Sie mussten vor Jahrhunderten ihre Heimatwelt verlassen, weil sie dort durch einen mächtigen dämonischen Fluch vertrieben worden waren. Leider nahmen sie diesen Fluch in jede neue Welt mit, die sie betraten, wodurch diese Welten nach etlichen Jahrzehnten ebenfalls für sie unbewohnbar wurden. Für die jeweilige Welt hat der Fluch zudem ebenfalls sehr unangenehme Auswirkungen.

Als die Elfen irgendwann auf der Erde der Charaktere ankommen, mussten sie allerdings feststellen, dass es auf dieser Erde kein weiteres Tor gab. Sie waren in einer Sackgasse gelandet. Sie mussten also selbst ein neues Tor schaffen. Das war etwas, wofür es bis zu diesem Zeitpunkt keine Magie gab und was eines jahrhundertlangen Prozesses bedurfte.

Die Elfen sind verschwunden, weil sie sich zur finalen Öffnung des von ihnen geschaffenen Tores an dessen geplantem Entstehungsort sammeln. Dort werden sie alle ihre magischen Fähigkeiten (was unter Einfluss des Fluches eben noch übrig ist) zusammenfassen, um das Tor zu öffnen. Da sie aber nicht abschätzen konnten, wie lange das wirklich dauert, haben sie sich 10-20 Jahre vorher an diesem Ort versammelt und sich von der Menschheit isoliert. (Wo dieser Ort genau war, habe ich erst kurz vorher, nach etwa 10 Jahre Spielzeit, festgelegt.)

3. Warum sind die Spieler hierbei wichtig? Bzw. Wie schaffe ich es, dass ausgerechnet die Spieler, dieses Problem lösen können? (Und nicht irgendein anderer Hanswurst der Spielwelt)

Die Charaktere der Spieler werden irgendwann die einzigen sein, die von dem Fluch wissen und wissen, wie man ihn aufhebt. Dieses Wissen zu erlangen, wird der größte Teil dieser Kampagne sein. Den Fluch zu Beenden, dann der große Showdown am Ende. Die Charaktere haben natürlich kein Interesse daran, andere an diesem Wissen teilhaben zu lassen, weil das bedeuten würde, das sie andere Mächtige durch das Tor lassen, mit Ihnen Wissen um elfische Magie und die geschützten Azoren teilen müssten.

Die Frage „Wo sind die Elfen?“ wird also zunächst dadurch verfolgt, dass die Charaktere der Frage „Wie beendet man den Fluch?“ nachgehen. Erst später werden sie lernen, dass sie dafür die Elfen finden müssen.

Grobstruktur der Kampagne

Und so kam ich zu der Grobstruktur der Kampagne:

  1. Die Welt kennen lernen. Die Elfen sind weg.
  2. Lernen, dass Dämonen ein Problem sind.
  3. Das erste Tor finden und anfangen, es zu nutzen
  4. Aus Frankreich fliehen und Basis am Tor aufbauen
  5. Über die Probleme der Elfen und den Fluch erfahren
  6. Durch die Tore reisen und sich das Problem an der Wurzel ansehen
  7. Rückkehr auf die eigene Erde und Finden der Elfen
  8. Weitere Verbündete finden und wieder durch die Tore reisen um den Fluch zu Beenden
  9. Fluch beenden.

Ich hätte nicht gedacht, dass es mehr als 10 Jahre dauern würde, das durchzuspielen. (Ich habe mit 5-6 Jahren gerechnet)

Und es war richtig gut ….. 🙂