Archiv der Kategorie: Kampagne 1: Die Magierwelt

Endlich Antworten

Spieltag: 64 Im Heimatsystem der Psioniker hat sich nichts geändert. Der Priester bittet darum, auf den Planeten gebracht zu werden. Wir fliegen ihn mit dem Shuttle auf die Planetenoberfläche und fahren mit dem langen Fahrstuhl wieder in die Höhle. Dort … Weiterlesen

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Dorothea

Spieltag: 63 Wir reisen Richtung Heimat ab um die drei Psioniker und den Priester abzuholen. Unser Planet ist noch abgeriegelt und es herrscht nach wie vor Krieg. Für Ione und Tranquility interessiert sich zurzeit niemand, weswegen sie in Ruhe gelassen … Weiterlesen

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Psioniker

Spieltag: 62 Wunden lecken… Damon Sadi ist ziemlich ausgelutscht – Surreal ist ziemlich stark. Da sei ihre graue Energie (mit der er gut klar käme) aber da ist auch noch etwas anderes. Plötzlich wird eine Tür aufgesprengt und wir werden … Weiterlesen

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Angriff

Spieltag : 61 Beratungen: Damon Sadi: Der Magier ist nicht alleine ein Mensch. Energiewesen, die in Menschen oder anderen Lebewesen leben. Der, der den Magier bewohnt, hat vor 3000 Jahren die Magiergilde gegründet. Pläne schmieden: Rein ins System (großes Raumschiff) … Weiterlesen

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Surreals Verrat

Spieltag: 60 Wir hinterher. Nach einem Tag werden wir angefunkt: Der, dem wir hinterher waren, sei zurück, sprich: wieder im Orbit. Circa 10 Minuten später haut er wieder ab. Er habe ein Shuttle an Bord genommen. Von dem Schuttle wusste … Weiterlesen

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Jeannelle

Spieltag: 59 Damon meint, er müsse nochmal weg, beziehungsweise würde schonmal vorauszugehen. Seine Begleiterin (Surreal) würde aber bei uns bleiben und uns führen. Dann verschwindet er. Später warnt uns Surreal: „Da ist jemand. Wir werden angegriffen, runter von den Pferden“. … Weiterlesen

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Daemon Sadi

Spieltag: 58 Wir versuchen, die zwei Wochen bei Jeanelles Landsitz außer Gefecht zu setzen um näher heranzukommen. Das gelingt mit Schlaf und Laserkanonen. Wir gehen näher ran. Dort ist ein Landhaus mit Leuten (die sich zum Beispiel um Pferde kümmern). … Weiterlesen

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Kristalle

Spieltag: 57 Die Priesterin setzt sich zu uns, und spricht uns an: Die Dunkelheit seit Beginn & Ende von allem. Symbol des Lebens, das sie verehrten. Die Taufe habe den Hintergrund, dass das Kind von seinem Blut den Eltern zurückgibt … Weiterlesen

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Hadrumal

Spieltag: 56 Hadrumal ist unserer Datenbank ein Begriff (ein Fischerörtchen an der Küste zum „roten Meer“). Wir fliegen hin. Etwas Steilküste. Raven meint plötzlich: “landen und sofort raus“. Wir sind entdeckt worden. Shuttle landet. Wir sind noch nicht weit weg, … Weiterlesen

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Kontakt und Rettung

Haben Sachen (Schmuckstücke) von den zwei mitgenommen, die wir untersuchen. Auf Magie, sie haben keine. Es fehlt eine Kette. Verbuddeln das Zeug und parken das Shuttle um. Ein paar Tage später wieder ausbuddeln und in der Stadt verticken. Außerdem Karten … Weiterlesen

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