Wir brechen auf. Auf der anderen Seite des Tores ist wie gehabt das kleine Dorf mit den zwei Schiffen und der Mine.
Die Spezialisten kümmern sich um ihre Gebiete. Die Schiffsbauer beklagen sich, dass die Schiffe von Pavianen belagert sind. Wagambi gelingt es, die Affen zu überzeugen, die Schiffe zu verlassen, und die Arbeiter gehen an Bord und beginnen ihr Werk.
Während die Fachleute ihre Arbeit machen, ziehen wir weiter und entdecken einen größeren Ort mit ungefähr 80 Häusern, der einen gemauerten Hafen hat. Hier liegt auch ein größeres Schiff. Auf dem Dorfplatz befindet sich eine Säule mit Ornamenten, die den Reisesäulen auf den Azoren ähnelt, die wir gefunden hatten.
Zwei unserer Begleiter finden je einen magischen Gegenstand, wir finden in einer Lagerhalle viele Krüge mit Gewürzen (z.B. Pfeffer).
Es gibt einen Weg aus der Stadt heraus. Diesen erkunden wir und folgen ihm zu einigen Bauernhöfen, wo der Weg endet. Wir kehren zurück in den Ort und übernachten dort.
Magischer Wasserschlauch: wir füllen Meerwasser ein, und es kommt Trinkwasser raus. Der Schlauch scheidet das Salz nach außen aus. Dann füllen wir Wein in den Schlauch: auch hier werden alle Bestandteile, die nicht Wasser sind (Alkohol, Gerbstoffe usw.) , ausgeschieden, und es bleibt reines Wasser zurück. Wir verdünnen die Ausscheidungen wieder mit Wasser und erhalten recht starken ‚Weinbrand‘. Zwei Tage lang erkunden wir die Gegend – in dieser Zeit richten die Schiffsbauer das Beiboot her.
Unterwegs erlegen wir eine Antilope, über die sich sofort ein kleines Wesen mit vielen Zähnen hermacht, bei dem es sich um eine Art Dämon handelt. Wir schleudern Blitze darauf, und es explodiert mit einem Knall. Dann testen wir, ob solche Dämonen immer auftauchen, wenn ein Tier stirbt, oder nur dann, wenn es mit Magie umgebracht wird. Wagambi betäubt ein kleines Tier mit seiner Keule und tötet es dann, worauf sofort ein ähnlicher Dämon entsteht. Einer unserer starken Männer tötet eine weitere Antilope, und auch da entsteht ein Dämon. Wir finden dabei auch heraus, dass man diese kleinen Dämonen einfach zertreten kann. Allerdings entstehen aus Tieren, die in der Nähe der Stadt umgebracht werden, keine Dämonen.
Am nächsten Tag wollen wir die ‚Reisesäule‘ in Betrieb nehmen. Diese hat zwei Felder, die man berühren muss, um zu reisen. Die Symbole unterscheiden sich an einer Stelle (einmal zwei große Kristalle, einmal ein kleiner). Wir fertigen Skizzen der Symbole an, dann wählen wir das Feld mit dem kleinen Kristall und werden wegteleportiert.
Am Ziel steht eine neue Säule mit drei Optionen: zwei kleine, eine große Variante. Die zwei kleinen sind ähnlich, aber nicht gleich. Welchen wir vorher benutzt hatten, können wir nicht mit Sicherheit sagen. Durch Ausprobieren stellen wir fest, dass die kleinen eine fortlaufende Route in Hin- und Rückrichtung abbilden. Anfangs nehmen wir uns noch Zeit, die Gegend rund um die Säulen zu kartographieren, so dass wir an einem Tag etwa sechs Stationen schaffen. Irgendwann reicht es uns, und wir springen ohne zu kartographieren immer weiter. Wir gelangen an ein kleines Dorf an der Küste, maximal 30 Einwohner, elfisch. Die Säulen führen weiter. Ritchie stellt fest, dass das Meer aus Süßwasser besteht, also ein riesiger See sein muss.
Wir klappern weitere Reisesäulen ab und landen schließlich an einem Fluss, an dem die Markierungen nicht weiter führen. Jetzt probieren wir die großen Symbole aus: damit kann man gleich mehrere Stationen überspringen (quasi schneller Vorlauf). Am Ende der Reisestrecke gehen wir zu Fuß weiter und folgen dem Verlauf des Flusses. Wir bemerken auf der anderen Seite des Flusses einen Erdrutsch. Wir überqueren den Fluss mittels mehrerer Versetzen-Zauber. Auf der anderen Seite finden wir eine durch den Erdrutsch mitgerissene Reisesäule, die wir wieder aufstellen. Wir testen die Reisefunktion und stellen fest, dass das große Symbol nicht funktioniert, aber das kleine tut! Bei der nächsten Säule funktioniert auch wieder das große Symbol.
Irgendwann landen wir wieder am Meer, bei einer sehr großen Stadt. Dort endet die Reiseroute. Ritchie ist überzeugt, dass wir in der Bucht von Alexandria sind, an der Nilmündung. Aber Alexandria liegt nicht da, wo es liegen sollte: wir befinden uns wohl in einer Art Parallelwelt. Ritchie ist begeistert: hier ist alles wie auf unserer Welt, aber den großen See, an dem wir waren, hat in unserer Welt noch niemand entdeckt.
Der kleine Ort, aus dem wir gekommen sind, müsste an der Ostküste Afrikas liegen, nicht allzu weit von Indien entfernt. Wir sind jetzt zehn Tage gereist, insgesamt sind 14 Tage von dem sechs Wochen vergangen.
Ludibundus
Unsere Abenteuer
- Allgemein (1)
- Kampagne 1: Die Magierwelt (65)
- 0101: Raumschiffsuche (2)
- 0102: Festival der Magie (3)
- 0103: Die Entführung (2)
- 0104: Magiequellen (2)
- 0105: Die Zwillinge (3)
- 0106: Tranquility (2)
- 0107: Kreuzfahrt (1)
- 0108: Juwelendiebe (4)
- 0109: Raven (5)
- 0110: Heimatwelt (3)
- 0111: Delta-Quadrant (7)
- 0112: Schattenwelten (7)
- 0113: Nach Hause (1)
- 0114: Krieg! (1)
- 0115: Blumenmord (3)
- 0116: Wir klauen einen Wissenschaftler (1)
- 0117: Raven reicht's! (4)
- 0118: Neue Magier (8)
- 0119: Psioniker (5)
- Kampagne 3: Torwelten (62)
- 0350: Erkundung der Azoren (2)
- 0360: Dämonen im Ashantireich (5)
- 0370: Säulenreisende (3)
- 0380: Jagd auf den Ägypter (4)
- 0385: Shiidvash’s Chronik (5)
- 0386: Die Reise durch die Tore (6)
- 0387: Die Wurzel des Bösen (3)
- 0490: Hinter den Drachen von Komodo (5)
- 0510: Damaskus (2)
- 0540: Angriff auf die Azoren (1)
- 0550: Die Suche nach den Elfen (4)
- 0560: Das Ende des Fluches (6)
- 0570: Hilfegesuchen aus Japan (7)
- 0580: Wir fangen einen Drachen (9)
-
Was zuletzt geschah
- In den Drachenhöhlen 25. März 2022
- Kneipentour 4. März 2022
- Treffen mit dem Drachenkönig 18. Februar 2022
- Drachen! 28. Januar 2022
- Dunkelelfen 14. Januar 2022
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