Archiv der Kategorie: Kampagne 1: Die Magierwelt

Flucht

Spieltag: 24 Kämpferei. Untersuchen die Kanone (so eine, wie wir sie auch bei uns auf dem Planeten gefunden haben.) Gandor versucht, Teile aus dem Schaltschrank herauszuziehen per Macht über unbelebtes. Klappt zwar, bringt aber nichts. Feuerkugel reinschicken, verkokelt. Rückzug. Von … Weiterlesen

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Raven

Spieltag: 23 Wir bekommen überraschend Hilfe von einer schwarz gekleideten Frau. Sie hält Lara das Schwert an die Kehle. (Wer ist das? Seid ihr sicher, dass sie nicht Eure Gedanken kontrolliert?) Haut Lara k.o. und interviewt uns erst mal. Sie … Weiterlesen

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Trugbilder

Spieltag: 22 Genetisch scheint der Planet eine Mischung zu sein, wie unserer auch. Das Mädel ist etwa 20 Jahre alt. Wir verhören sie. Sie kann mit Erwin[1] kommunizieren. Irgendwann fragt sie, ob wir besuch erwarten würden. Da kommen ca. 20 … Weiterlesen

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Befreit

Spieltag: 21 Weitere Angriffe auf das Dorf[1]. Verfolgungsjagd, Kampf mit Zentauren, ich habe Versetzen vorbereitet. Dann kam ein älterer Mann, der meinte, er sei blind, würde uns aber sehen. Bei ihm ein schweigsamer Junge. Der Mann möchte uns helfen – … Weiterlesen

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Exilplanet

Spieltag: 20 Wir fliegen in das System[1]. Dort schicken wir zwei Sonden los – erst eine, dann eine zweite, die die erste überwacht. Die Erste explodiert einfach irgendwann. Versuchen, noch eine Sonde abzuschicken, die wir, wenn sie auf Kurs ist, … Weiterlesen

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Überfall

Spieltag: 19 Plan den Kulai Luma zu klauen: Überfallen unmittelbar den Obermagier, betäuben ihn, tauschen den Kulai Luma aus, überschütten ihn mit Farbe und hinterlassen ein Schreiben, in dem wir so tun, als seien wir die „reinen Menschen“. („Nieder mit … Weiterlesen

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Lehrzeit

Spieltag: 18 Es gibt vier Kulai Luma: Einer bei der Obermagierin, 2, 3 und 4 bei den Chefs der regionalen Magiergilden, einer davon ebenfalls in der Hauptstadt (wo auch die Obermagierin ist), einer in Barcelona (hier sind wir ziemlich bekannt.), … Weiterlesen

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Profis bei der Arbeit

Spieltag: 17 Diskussion, wie wir an den Ankh kommen können. Unsere Wahl: …..ladungen zünden Farbgranate auf Vitrine, hoffen, dass jemand die Vitrine aufmacht – Ankh liegt zufällig daneben (die Kopie). Unsichtbar die Leute außer Gefecht setzen, echten Ankh mitnehmen… Es … Weiterlesen

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Kulai Luma

Spieltag: 16 [Martin reicht nach:] Der Sterbende[1] spricht: „Hört gut zu, ich habe nicht viel Zeit. Wir beschützen Euch, aber ihr müsst den Europa-Ankh und den Kulai Luma besorgen und zusammenbringen. Jonathan Hobbs darf nichts von Magie erfahren. Nehmt Euch … Weiterlesen

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Lady MacBeth

Spieltag: 15 Ione schlägt uns noch eine Möglichkeit vor, wie wir unsre Zeit vertreiben könnten…: In einem Königreich gibt es ein Institut, in dem parapsychologische Phänomene untersucht werden. Dort könnten wir uns mal umtun… Ausrüstung: Implantate für Funk und Datenbank. … Weiterlesen

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