Dämonische Versuchungen

Ergänzung zum letzten Mal: Der Elementarmeister hat gesagt „Geht nach Karthago“. Zusätzlich hat er uns einen Gürtel mitgegeben mit dem Hinweis „Nehmt ihn mit – ihr werdet ihn brauchen“. Es handelt sich um einen reich verzierten Gürtel mit einer ganz normalen Schnalle, der aber lediglich ca. 50 cm lang ist. Er ist magisch, sieht aus wie ein elfisches Artefakt. Entlang des Gürtels ist allerdings ein feiner Streifen eingearbeitet mit karthagischen Zeichen, der belegt ist mit solchem Moos, wie wir es in der Höhle gefunden hatten (Gibraltar).

Dana, die klein und schlank ist, probiert den Gürtel an, er passt problemlos. Ansonsten kein weiterer Effekt erkennbar. Francois probiert ihn ebenfalls an (er ist etwas kräftiger als Dana) – auch ihm passt der Gürtel problemlos [an dieser Stelle hätten wir schon hellhörig werden können, fällt mir auf; Anm.d.Red.]. Wir sehen uns das Moos an – etwas von dem Glitzern ist schon verbraucht. Wir schätzen, daß bei längerem Tragen nach ca. 10 Minuten die Kraft des Mooses verbraucht wäre.

Dann Reise nach Karthago, wo wir die Ruinen erreichen. Francois erkundet mit seinen geographischen Fähigkeiten die Gegend: Das übliche, was man da so erwarten kann… Lediglich an einer Stelle wird es diffus, d. h. es ist nichts erkennbar.

An einer Stelle sehen wir eine Säule, beim Näherkommen stellen wir fest, daß es sich um einen ca. 3,5 Meter hoheh Holzpfahl mit einer kleine Plattform obendrauf handelt. Darauf befindet sich eine menschliche Gestalt, die ziemlich mumifiziert aussieht. Sie trägt Rüstungsreste mit Symbolen drauf, die karthagische Symbole sein könnten.

Etwa 50 Meter weiter steht noch so ein Pfahl, der ganz ähnlich aussieht. Bei der mumifizierten Gestalt handelt es sich diesmal nicht um einen Soldaten (eben: Rüstung), es sind Reste eines Kleides erkennbar. Wieder 80 Meter weiter steht wieder ein Pfahl. Insgesamt scheinen Pfähle dieser Art rundum den Tempel in einer Entfernung von ca. 500 Metern in ziemlich regelmäßigen Abständen angebracht zu sein. Wir gehen in Richtung Tempel.

Wir sind ca. 50-100 Meter im Inneren des Kreises, als mit einem mal 3 von den Mumien von den Pfeilern steigen. Rund um die Pfeiler kommen Untote aus dem Boden gekrochen, zunächst etwa ein Dutzend, dann immer mehr. Wir laufen Richtung Tempel. Aber es ist abzusehen, daß wir es wegen der Untoten nicht ohne weiteres schaffen werden. Also: Schilde hochfahren und beschleunigen.

Wir laufen los Richtung Tempel. Wir werden aber relativ schnell von den Untoten eingekreist und aufgehalten. Viel Schaden richten die zwar nicht an, aber sie halten uns sehr effektiv auf. An Dana haben sie kein Interesse… (trägt den Gürtel) Lara schnappt sich den Gürtel und zieht ihn zusätzlich um sich herum. Der Gürtel passt sich in der Größe an. Daraufhin haben die Untoten auch an ihr kein Interesse mehr und konzentrieren sich auf den Rest der Gruppe. Der nächste in Reichweite ist Hugo, dann Otto, dann Jacques. Immer wenn einer zusätzlich in den Gürtel schlüpft, wenden sich die Untoten den verbleibenden Gruppenmitgliedern zu, was es immer schwieriger macht, diese zu erreichen. Wir schaffen es trotzdem, Wagambi mit in den Gürtel zu bekommen. Francois ist schon dank des Zaubers „Versetzen“ ein ganzes Stück voraus. Aber wir können ihn auf uns aufmerksam machen. Wir schicken ihm eine Felskugel entgegen, um die zwischen uns befindlichen Untoten platt zu machen, und ihn mit „einzugürteln“. Wir gehen weiter in Richtung Tempel. Die Untoten laufen jetzt plan-/ und ziellos in der Gegend herum.

Ca. 20 Meter vor dem Tempel ist eine Art fiktive Linie, über die die Zombies nicht rüber gehen. Dort legen wir den Gürtel wieder ab. Ca. 2/3 von dem Glitzern der Flechten ist verbraucht. Als wir alle die fiktive Linie überschritten haben, ziehen sich die Zombies wieder in den Boden zurück bzw. klettern auf ihre Pfähle.

Der Tempel ist genau wie der in Welt 1, nur „in kaputt“ (d. h. es handelt sich um eine Ruine). An der gleichen Stelle erscheint wieder ein Feuer-Elementarmeister, der sagt „öffnet das Tor“ – und verschwindet wieder. Aber da, wo in Welt 1 das Tor war, da ist hier – nichts. Die Säulen, die in Welt 1 standen, sind hier noch in Ansätzen vorhanden, aber von einem Tor keine Spur.

Wir untersuchen das Umfeld. Dana fällt an einer Stelle eine Art „Flackern“ auf. Es läßt sich eingrenzen auf die Tor-Linie. Wenn man in einem ganz bestimmten Winkel steht und schräg schaut, dann kann man das Tor sehen, und auch noch mehr: Die Säulen, wie sie waren, der Riegel, etc.

Jacques erkennt, daß man als einziges den Riegel fassen kann. Er öffnet ihn, das Tor geht auf. Daraufhin erscheint die Treppe, die wir in Welt 1 auch vorgefunden haben. Wir gehen runter. Dort sieht es allerdings anders aus als in Welt 1: Dort befindet sich ein Raum mit 4 Türen.

Jacques zaubert Heilung (wg. AP) und stellt fest, daß der Zauber leichter und effektiver wirkt, als sonst. In dem Raum ist alles ordentlich und sauber, über und über bedeckt mit karthagischen Reliefs. Die Türen liegen alle nebeneinander.

Francois öffnet die erste Tür: Dahinter befindet sich ein kleines Räumchen, nach 2 Metern noch eine Tür, rechts eine Niesche.

Alle vier Türen lassen sich öffnen. Auch dort jeweils ein kleiner Raum mit Nieschen. In den Nieschen steht jeweils ein Tisch mit verschiedenen Ingredienzien (Luft, Wasser, Feuer, Erde). Wir zaubern unsere jeweiligen Elementarzauber. Als uns das nach mehreren Versuchen gleichzeitig gelingt, erscheinen jeweils kleine Elementare, tauschen die Ingredienzien aus (genauer gesagt ersetzen sie) und öffnen die Türen für uns. Als wir noch nicht gleichzeitig gezaubert hatten, waren diese auch schon erschienen, hatten aber nur die Ingredienzien ersetzt.

Dahinter befindet sich wiederum ein Raum, den wir schon kennen. Es fängt an zu wabern, Illusion eines Flusses. Am Flussufer zwei Fährmeister. Einer ist alt und klapprig, der andere jung und dynamisch. Allerdings hat der dynamische eine dämonische Aura, der alte nicht. Daher entscheiden wir uns, den alten Fährmeister für die Überfahrt zu wählen (was den Spott des dynamischen Fährmeisters reizt).

Der Alte ächzt und stöhnt, kann auch immer nur zwei Reisende auf einmal transportieren: Jacques und Hugo, Francois und Lara, Dana und Otto.

Auf der anderen Seite gehen wir ein Stück, da steht plötzlich eine Hütte. Es kommt Qualm aus dem Kamin. Wir klopfen. Nichts. Wir treten ein. Im hinteren Teil der Hütte ist ein Pentagramm auf den Boden gemalt. In dem Pentagramm steht ein Kerl mit dämonischer Aura. Da kommen zur Tür Ellementare aller 4 Elemente herein und greifen uns an. Der Dämon ruft uns zu, wir sollen ihn befreien, er würde uns gegen die Elementare helfen. Wir ignorieren ihn und wehren uns gegen die Elementare. Diese greifen uns mehrere Runden lang an, während der Dämon rumlamentiert, wir sollen ihn frei lassen (was wir nach wie vor ignorieren), und mit einem mal verschwindet alles, die gesamte Illusion: Hütte, Dämon, Elementare… Wir stehen in einem Tempelsaal.

Die zwei Elementarmeister erscheinen wieder. Wir werden wieder um den Eid gebeten (welchen wir gerne leisten).

Etwas letztes sollen wir noch tun: Aus einem Kelch trinken. Tun wir. Daraufhin gibt uns der Feuerelementar noch eine Amphore.

 

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