Hadrumal

Spieltag: 56

Hadrumal ist unserer Datenbank ein Begriff (ein Fischerörtchen an der Küste zum „roten Meer“). Wir fliegen hin. Etwas Steilküste. Raven meint plötzlich: “landen und sofort raus“. Wir sind entdeckt worden. Shuttle landet. Wir sind noch nicht weit weg, als es anfängt zu glühen und schmilzt! Wir dackeln los Richtung Hadrumal, unterwegs Lebensmittel einkaufen. Dann mit Hilfe des Sergeants (sind schneller) weiter Richtung Hadrumal.
Der Ort ist ein verschlafener Fischerort. Ein älterer Mann spricht uns an und schwatzt mit uns. Irgendwann kommt ein Fischerboot zurück und ein Schmied fängt an zu hämmern. Wir suchen eine Kneipe auf. Dort spricht uns ein Händler an. Einiges hin und her. Dann sagt er, er hätte noch einen kleinen Posten an Pelzen, die wir uns morgen ansehen können. Nachtwache (Handelskontor beobachten) – passiert aber nichts. Besuchen Händler: zeigt uns Lepak-Pelza. Das Vieh ist uns unbekannt. Wir kaufen ein Fell. Er stößt mit uns auf den erfolgreichen Deal an. Untersuchung ergibt: DNA von dem Vieh stammt von unserem Planeten. Ist aber ist aber ein unseren Datenbanken nicht verzeichnet.

Durch den Ort kommen ab und zu Wagen (dabei ist in der Nähe eigentlich nichts). Einer unserer Sergeants verfolgt sie und guckt, wo sie hinfahren. Er schon berichtet (nach drei Tagen), dass ein paar Stunden vom Ort entfernt ein paar Häuser in einer Bucht stehen, wo ein hochseetüchtiges Schiff liege, dass gerade geladen wird.

Das macht uns natürlich neugierig. Wir reisen ihn: zwei Lagerhäuser, ein paar kleinere Häuser. Das Schiff wird mit Fässern, Säcken, und Kisten beladen. Eine der bestochenen Wachen meint, aus dem Ort können uns einer eine Passage mit dem Schiff verschaffen. Sprechen den Menschen an. Er verschafft uns eine Passage. Zwei Tage später geht es an Bord. Später entdecken wir am Steuerrad das Sigel der Magiergilde.

Wir werden weitestgehend ignoriert.

Nach einer Woche kommen wir auf der Insel an. Kleines Küstenörtchen. (Kleiner als das, wo wir zuerst waren und die Passage gebucht haben.) Das Schiff soll dort zwei Wochen liegen, wenn wir zurück wollen, sagt der Kapitän, sollen wir in der Zeit zum Schiff zurückkommen, dann könne man darüber reden. In der dortigen Meereskirche wird uns (Lenz) gesagt, dass es hier eigentlich keine Fremden gäbe.
Und wer fremd sei, werde bald angesprochen. Wir verlassen dieses Stadt und erreichen einen kleinen Ort mit Gasthaus.
Vor dem Gasthaus vier Pferde, die von drei Wochen bewacht werden. Die Wachen haben Spinnensymbole auf ihrer Rüstung. Drinnen an einem Tisch ein paar etwas noblerer Gestalten, die bevorzugt behandelt werden. Rest der Leute: normale Kneipengespräche. Wir gehen weiter. Nächster Ort: Landwirtschaftlich geprägt, 300-400 Einwohner
Abends findet dort eine Taufe statt. Dem kleinen Jungen werden die Pulsadern aufgeschnitten. Mutter nimmt einen Schluck von seinem Blut, Vater auch. Die Priesterin segnet das Ganze, legt die Hand auf die Wunde, welche verheilt. „Jetzt bist du in der Dunkelheit aufgenommen“.

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