Kristalle

Spieltag: 57

Die Priesterin setzt sich zu uns, und spricht uns an: Die Dunkelheit seit Beginn & Ende von allem. Symbol des Lebens, das sie verehrten. Die Taufe habe den Hintergrund, dass das Kind von seinem Blut den Eltern zurückgibt und sich der Kreis schließt. Sie seien die „Bösen“, die Verdammten, die auf die Insel verbannt seien. Man komme auf die Insel brauchst aber nicht wieder runter. Auf der Insel gibt es insgesamt 8 Gebietsköniginnen. Man sollte sich vor Ihnen (wie auch von Adligen) in acht nehmen: sehr launisch!
Ein geringer Anlass reicht, und man wird vom Pferd durch die Straßen geschleift. Und falls uns der Kapitän versprochen haben sollte, uns mit zurückzunehmen: Er wird unser Geld nehmen und uns dann an die Magiergilde verraten. Magiergilde schirmt Insel ab. Abreise. Zurück zum Gasthaus, dort nichts besonderes mehr. Weiter.
Die Leute im Gasthaus unterhalten sich über eine Hexe aus dem inneren Kreis die bald heiratet. Sonst nur normale Gespräche. Nächster Morgen: Gespräch „Mein Kind ist eine Hexe“.
Bei uns im Gasthaus steigt auch einen Barde ab, der uns gegen ein gutes Mittagessen gerne die Geschichte von der Hexe die heiraten wird erzählt. Tragische Liebesgeschichte: Hexe, die sich in den inneren Kreis hochgearbeitet hat, sich dann aber in eine einfache Stadtwache verliebt hat. Da kam aber noch eine Frau aus dem Koven ins Spiel.

Er spricht uns auf den Akzent vom Festland an: „Was machen denn Leute vom Festland hier?“. Erzählt uns einiges von den dortigen Gebräuchen. „Was ist der Koven? „Das sind die schwarzen Witwen. Man wird zur Königin oder heileren oder schwarzen Witwe geboren, man merkt dass früher oder später, Sie haben ihre psychische Aura.
Die schwarzen Witwen heißen so, weil sie einen Giftdorn am Ringfinger der rechten Hand haben.
Männer: Krieger, Kriegerprinzen, Prinzen. Diejenigen des hohen Blutes können sich über große Distanzen versetzen. Wenn sie die Insel verlassen wollten, dann könnte kein Magier sie aufhalten. Es musste also ein Abkommen zwischen denen „vom Blut“ und der Magiergilde geben.

Kassandra hat einen Saphir, das ist in die neunte Stufe (von 13). Damit ist sie schon eine der besseren des Blutes. Dorothea (Königin des Nachbarreiches) hat einen roten, das ist ein Stufe 10 Kristall. Es gibt das Gerücht dass Jeanelle noch lebt. Sie war eine Königin, die noch ganz dem alten Glauben anhängt. Sie war Königin des Reiches, dass Dorothea gehört und ist in die eventuell gefangen gesetzt. Sie weigert sich, Gewalt anzuwenden.
Die Kristalle gibt es in den Farben: Schwarz, dunkelgrau, grau, rot, saphir, grün, opal, lila, himmelblau, rosa, hellorange, gelb, weiß.

Der Schild, der uns beschützt hat, als wir von der Magiergilde geflohen sind, war grau. Der Schutzschild des Pärchens, dass wir gefangen hatten, war nur gelb. Dorothea ist verheiratet, hat eine Tochter von eineinhalb Jahren und ist die schlimmste, launischste und ambitionierteste von allen.
Der Barde organisiert ein Mädel, das uns untersucht, ob wir welche vom Blut unter uns haben. Ist aber nicht der Fall. Ist gute Tarnung, da wir trotzdem Magie können. Nächster Tag. Weiterreise zum Start von Dorothea. Hauptstadt der Insel, 150.000 Einwohner. Es gibt auf der Insel nur einen Bekannten schwarzen Kristall, der von Jeanelle.
Außerdem ein Heilerinn mit einem dunkelgrauen Kristall und einen Kriegerprinz mit einem grauen in einem Nachbarterritorium. Sonst noch einige rote.

Dieser Beitrag wurde unter 0118: Neue Magier, Kampagne 1: Die Magierwelt veröffentlicht. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.

Schreibe einen Kommentar