Profis bei der Arbeit

Spieltag: 17

Diskussion, wie wir an den Ankh kommen können.
Unsere Wahl: …..ladungen zünden Farbgranate auf Vitrine, hoffen, dass jemand die Vitrine aufmacht – Ankh liegt zufällig daneben (die Kopie). Unsichtbar die Leute außer Gefecht setzen, echten Ankh mitnehmen…

Es funktioniert nicht so richtig[1]: Letztendlich versuchen Argon und Lenz die Vitrine rauszuschleppen. Irgendwann fällt die Vitrine runter und die Gegenstände bleiben zurück.
[Argon und Lenz fällt aber erst 100m später auf, dass sie, selbst unsichtbar, eine leere aber sichtbare Vitrine über die Rasenfläche vor dem Museum tragen. Die Artefakte aus der Vitrine[2] bilden eine hübsche Spur hinter ihnen.]

Zurück in Tranquility

Neue Erkenntnisse über unseren Planeten:
Es ist nur eine Teil unserer Welt besiedelt, etwa so groß wie Europa. Aber überall, also auch da, wo noch nie ein Mensch war, gibt es Spezies von beiden Genausprägungen.

Rückreise zu unserem Planeten und nach Talsee.

Talsee
(13.07.) Mitte Ende Mai war die Obermagierin der Magiergilde bei unserer Magiergilde zu besuch. Man weiß aber nicht, warum.[3]

Tunis:
(30.8.) Ankunft in Tunis zum Festival der Magie. Die Stadt hat 300.000 Einwohner.

— Kommentar des Spielleiters
[1] „Nicht so richtig!“ – Die Untertreibung des Jahrhunderts.
[2] Diese Vitrine bleibt uns noch lange als running gag erhalten. Und mir bringt sie bei, dass ich solche Einbruchsgeschichten nicht mehr so oft machen werde.
[3] Der SL weiß das jetzt auch nicht mehr.

Veröffentlicht unter 0108: Juwelendiebe, Kampagne 1: Die Magierwelt | Schreibe einen Kommentar

Kulai Luma

Spieltag: 16

[Martin reicht nach:]

Der Sterbende[1] spricht: „Hört gut zu, ich habe nicht viel Zeit. Wir beschützen Euch, aber ihr müsst den Europa-Ankh und den Kulai Luma besorgen und zusammenbringen.
Jonathan Hobbs darf nichts von Magie erfahren. Nehmt Euch von den Magiern auf Eurem Planeten in acht. Sagt seiner Familie, dass er sie liebt.“ Der Kulai Luma darf nur auf einen Void-Hawk geholt werden. Ohne Implamntate, ohne Funkgeräte, keine Hochenergie (Strahlenwaffen)“

Datenbank:
Jonathen Hobbs, Industrieller von Kulu. Von einer Sekte ist aber keine Rede.
Ich weiß: Kulai Luma = Symbol der höchsten Magierwürde auf unserem Planeten. Es gibt nur etwa 5 Stück davon.

Befragung der Gefangenen (mit Hypospray): Sie sind losgeschickt worden, um uns zu entführen und das Schiff an einen bestimmten Ort hier in der Nähe zu bringen.

Am 4. Tag: Frachtraumschiff kommt vorbei. Das kriegt Bericht mit, was los ist mit uns. Nach drei Stunden kommen 3 Void-Hawks vorbei, die uns zum Schutz nachgeschickt worden sind. Etwas später…
Einer bleibt bei uns. Einer fliegt zu der wenige Lichtjahren entfernten Stellen, an die die Entführer uns bringen sollten.
Nach 6 Stunden kommt er zurück: Hat ein Schiff mit Söldnern aufgebracht.

Datenbankanfrage:
Der Europa-Ankh wird auf Kulu im „Museum der Menschwerdung“ ausgestellt, das Jonathan Hobbs gehört. Er ist nichtmenschlichem Ursprungs und wurde auf dem Mons Europa gefunden. Es gibt noch weitere solche Artefakte.

Hobbs: Anführer einer Sekte (ähnlich Scientology[2]).

Weiterreise und Ankunft in Kulu. Landung, Zoll, Hotel beziehen, Stadt angucken, essen.

Nächster Tag: Museeumsbesichtigung und Untersuchung der Vitrine mit dem Artefakt. Bestellen eine baugleiche Vitrine sowie ein Lagerhaus, in dem wir die Vitrine untersuchen können.


— Kommentar des Spielleiters
[1] Dieser Psioniker gehört nicht zu den Psionikern der Magiergilde auf dem Planeten. Zwischen diesen beiden Gruppen von Psionikern herrscht Mißtrauen. Allerdings gibt es in beiden Gruppen nur noch jeweils etwa 5-8 Mitgliedern.
Die Psioniker sind am aussterben, was ja auch der Grund dafür ist, dass sie den Magierplaneten nicht mehr länger versteckt haben.
[2] Das Letzet was ich will ist, dass sie sich mit Hobbs anlagen. Dann müsste ich Spieler gegen Mega-Organisation leiten. Das macht keinen Spaß und kann nur schief gehen. Deswegen: Scientology – da wusste ich, dass die Spieler ein großen Abstand halten werden. Ach, sie sind (manchmal) berechenbar …

Veröffentlicht unter 0108: Juwelendiebe, Kampagne 1: Die Magierwelt | Schreibe einen Kommentar

Lady MacBeth

Spieltag: 15

Ione schlägt uns noch eine Möglichkeit vor, wie wir unsre Zeit vertreiben könnten…:
In einem Königreich gibt es ein Institut, in dem parapsychologische Phänomene untersucht werden. Dort könnten wir uns mal umtun…

Ausrüstung: Implantate für Funk und Datenbank. Lenz zusätzlich: Reflexverstärkung, nachtsicht, Schmerzunempfindlichkeit / Blutungsstillung. Wir alle Nachtsicht. Mein Vieh hat auch Nachtsicht.

Ione will uns Tickets (bessere Klasse) für ein Passagierschiff für die Reise zum Planeten besorgen – Lara wird uns wieder begleiten.

Das Schiff heißt „Lady MacBeth“, der Kapitän ist mit Ione liiert (zumindest derzeit). Reise dauert 30 Tage. (90 Personen, 50 Passagierer, 40 Besatzung.)

Am 3. Tag: Kapitän ruft uns zu sich. Er hat noch eine Nachricht von Tranquility bekommen, dass noch einer oder mehrere Spione von Jano[?] an Bord sind.

Nach 14 Tagen werde ich wach, weil Lara mir ein Hypospray an den Hals drückt. Danach Lenz und Argon – ich kann sie nicht aufhalten. Wecken per Implantat den Kapitän – irgendwann kurz später strömt Gas durch das Schiff (Betäubungsgas, Brücke gesichert).
Allerdings: „Memoriant[1]“ (die KI, die Jano regiert) ist im System!

Ballerei[2], Verfolgungsjagd. Versuch den Antrieb abzuschalten. Terroristen schalten ihn wieder ein – Antrieb wird hochgefahren. Wir erwarten einen Überlichtsprung, der kommt aber nicht. Die wollen wohl unsere Zauberfähigkeiten ausschalten. (Können während der Antrieb läuft nicht zaubern.)
Kapitän berichtet: Grund für den „Nichtsprung“ könnte sein, dass sie Memoriant vom Navigationssystem getrennt haben. Er gibt uns ein Ultimatum: 10 Minuten. Bis dahin wieder Zugang freigeben, sonst lässt er den Antrieb durchglühen.

Ballerei, Fast-Gau, einige Tote, jede Menge Verletzte.

Es wird, außer den Terroristen, noch ein Passagier[3] gefunden, der aus Ohren und Mund blutet und offenbar im Sterben liegt. Verlangt nach einem von uns: Lenz und Lara gehen hin. Er entschuldigt sich, mehr habe er nicht helfen können, dieser Körper sei einfach zu schwach, …(noch etwas, das Martin uns aber jetzt noch nicht sagt) und stirbt.

— Kommentar des Spielleiters
[1] [LiMS2]
[2] Keine Ahnung mehr, was hier wie lief. Der Kapitän ist auf jeden Fall einer der „Guten“. Die Terroristen wollen eigentlich das ganze Schiff nach Juno entführen. Wenn das nicht klappt, dann „Peng!“
[3] Das ist der beobachtende Psioniker, der sich einen der Mitreisenden als „Transporter“ ausgesucht hat. Dieser ist völlig ungeeignet, Psi-Fähigkeiten auszuüben. Um das Schiff zu retten, muss er jedoch den Körper übernehmen und seine Fähigkeiten nutzen, um die Terroristen vom Sprengen des Schiffes abzuhalten. Das tötet jedoch den Körper.

Veröffentlicht unter 0107: Kreuzfahrt, Kampagne 1: Die Magierwelt | Schreibe einen Kommentar

Tranquility

Spieltag: 14

Ankunft in Tranqulity.
Drei der ehemaligen Planeten des Systems sind nur noch Trümmer. (vor 30.000 Jahren)
Die Edenisten leben in Habitaten.

Wir werden der Herrschrein des Habitats, Ione Saldana, vorgestellt. Unterhaltung, wer wir sind, was wir machen, habt ihr Fragen….
Quartiere beziehen, ausruhen, Abendessen mit Ione gehen.

Sie berichtet von Forschungsergebnissen, u.a. die Diamanten: In jedem Raumschiff der Adamisten, im Kern des Antriebs, befindet sich ein Metallring der sechs Diamanten hält, die genau wie die „unsrigen“ aussehen. Sie liefern die Energie für den Hyperantrieb.
Unsere Sprache hat sich mal von der hiesigen entfernt. Vor ca. 500-200 Jahren ist sie „ruckartig“ wieder zurück.

Wir bekommen Implantate, durch die wir jederzeit Zugriff auf Datenbanken haben und uns verständigen können („Funkgeräte“). Innerhalb von Tranquility unbegrenzt, auf Planetenoberflächen ca. 2km. (auch ohne laut zu reden.)

Vor ca. 20.000 Jahren wurden die Menschen und etliche Pflanzen + Tiere von der Erde auf unseren Planeten gebracht. Die Orks sind tatsächlich von unsrem Planeten. Auch ist der Unterschied zwischen einheimischen und nicht einheimischen Pflanzen deutlich erkennbar. (Wenn man es weiß.)

Die Piraten, die bei unserem Planeten waren, hatten Kontakt zu irgendeinem komischen Menschen (Angehöriger einer obskuren Sekte einer protektierten Welt[1].) Was der von weiß, ist unklar. Auch, was sich daraus ergibt.

— Kommentar des Spielleiters
[1] Erläuterung: Protektierte Welt

Veröffentlicht unter 0106: Tranquility, Kampagne 1: Die Magierwelt | Schreibe einen Kommentar

Überlicht

Spieltag: 13

05.05.
Wir stellen fest, dass wir mit fremden Leuten nicht über die Ereignisse reden können – selbst wenn wir eigentlich wissen, dass der andere die Ereignisse eigentlich weiß.

Das Raumschiff kommt wieder an. Wir versuchen, die Ereignisse den Leuten auf dem Schiff zu erzählen – es geht, aber sehr schwer. Erscheint uns sinnlos…

Wir erhalten eine Einladung nach Tranquility[1] von der dortigen Chefin.
Linguisten: Alle sprachlichen Entwicklungen, die die außerirdischen durchgemacht haben, haben auch wir durchgemacht.
Wir und etliche Tierarten stammen genetisch aus einer anderen Umgebung als der Rest alle Lebewesen und Pflanzen auf unserem Planeten.
Die gesamte Bevölkerung scheint sich von der Hauptstadt aus über den Planeten ausgebreitet zu haben. vor ca. 2000 Jahren.
Die Menschen (wir + die Außerirdischen) gehören genetisch zusammen. -> Wir sind auf diesen Planeten gelangt, als die Menschheit noch keine Raumfahrt kannte.

Trainingsprogramme sind für uns mitgebracht worden.

Der Void-Hawk berichtet, dass er an unseren Planeten nicht so nahe herankommt, wie es bei anderen Planeten der Fall ist. Das ist sehr seltsam.

Bedenkliche Nachricht: Die Piraten scheinen geschwatzt zu haben – es gibt Leute, die von uns wissen. Einzig gutes an der Sache: Die wissen nicht, wo der Planet ist.

Edenisten = 5% der Außerirdischen. Edenisten züchten die Void-Hawks und sind untereinander Empathen.
Der Rest der Menschheit[2] lehnt diese Züchtung der Void-Hawks & die Edenisten ab.
[Diese Biotechnik wird „Bitek“ genannt.]
(Void-Hawk und sein Kapitän leben in einer Art Symbiose. Kapitäne von Void-Hawks werden normal gezeugt, dann aber als 2 Monate alte Embryonen dem Void-Hawk eingesetzt und von ihm ausgetragen.)

Flug: 10 Tage.

Es gibt 120 belebte/bewohnte Welten.

Reise per „Sprünge“.

Kurz vor dem Sprung wird uns Magiekundigen über, wir müssen uns setzen. Beim Sprung selbst fährt uns ein stechender Schmerz durch den Kopf, der mehr oder weniger schnell nachlässt. Während dieser Antrieb in betrieb ist, können wir nicht zaubern[3].

Sonst: Zauber etwa 4x so stark im All.

— Kommentar des Spielleiters
[1] [LiPFH]
[2] Erläuterung: Menschheit
[3] Leider ist dieser Effekt im weiteren Verlauf der Kampagne oft vergessen worden.

Veröffentlicht unter 0106: Tranquility, Kampagne 1: Die Magierwelt | Schreibe einen Kommentar

Ermittlungen

Spieltag: 12

20.04.
Ankunft in der Stadt Barcelona [Die Stadt hieß damals noch „Dariad“, ist aber der Einfachheit halber später in Barcelona umbenannt worden] und Herbeiholen der Stadtwachen, Untersuchungen. Nach drei Tagen wird der Hexer befreit[1]. (Mächtige Zauberer kamen, unsichtbar, mit magischen Artefakten, …)

Weiterreise Richtung Talsee planen: Der Kapitän des Schiffes, mit dem wir bisher gefahren sind, will uns nicht mehr an Bord haben.
Der Magiergilderich zeigt sich wenig kooperativ – in Anbetracht der Tatsache, dass die Zwillinge die Söhne des Chefs der Magiergilde in Neu-London sind, etwas ungewöhnlich….
Der Hauptstadtwacherich (Nikolas) befragt uns noch mal, schickt uns zwei Schatten. Wir organisieren mehrere Mitreisemöglichkeiten. Werden uns spontan für eine entscheiden.

Als ich von Lenz zur zweiten Nachtwache geweckt werde, ist Max weg….!!!
Suche (incl. Stadtwachen) bleibt erfolglos.

Kurz darauf kommt eine weitere Stadtwacher herein und berichtet, dass der Kapitän, mit dem wir herkamen) tot ist: Völlig verbrannt –verkokelt.

Wieder kommt eine Stadtwache: Max ist gefunden worden. Er saß am Straßenrand. Er riecht nach Ruß, zittert verstärkt, ansonsten unverändert nicht ansprechbar.

Am nächsten Morgen soll die Geisterbefragung[2] von Moritz und dem Kapitän stattfinden.

Kapitän: Wollte ins Bett gehen, es klopft an der Tür, er fragt, wer da ist, eine Kinderstimme „bitte Tür aufmachen“, er macht auf, da steht Max, guckt ihn nur an, macht eine Handbewegung, da ist es verbrannt.

Fragen für Moritz: ….
Fraglich, ob es sinnvoll ist, Moritz zu befragen. Könnte riskant sein, den Geist des Jungen zu rufen.
Geist rufen bei Moritz versagt. Statt dessen „Untersuchung“ von Max. Bringt aber nichts.

Moritz wird exhumiert, aus der Stadt gebracht und an geheimer Stelle befragt. Aber es klappt nicht. Magier sagen, dass hätte wohl schon jemand getan. Kann erst in einem Jahr wieder versucht werden.

Nach einer Woche fängt Max an, die Nahrung zu verweigern.
Lenz versucht, zu ihm zu gehen. Max fängt an, ihn zu braten. Die Vorsichtsmaßnahmen reichen gerade, ihn zu retten … dabei wird Max gekillt.
Geisterbefragung: Er verweigert die Aussage.

— Kommentar des Spielleiters
[1] Er ist ebenso befreit worden, wie Argon auch schon Mal.
Der Hauptman der Stadtwachen heißt Nikolas. [LiMS1]
[2] Mit diesem Zauber kann man fast keine Mord-Abenteuer machen…

Veröffentlicht unter 0105: Die Zwillinge, Kampagne 1: Die Magierwelt | Schreibe einen Kommentar

Die Überfahrt

Spieltag: 11

01.04.
Lara wird von einem Kerl angebaggert. (Istvan[1].)

Beim Belauschen der Graukutten hört Lenz die Stimmen von Max & Moritz (hört sich an, als seien sie gefesselt und geknebelt und würden geschlagen.) Wir: Nix wie hin, Handgemenge in deren Kabine – Kids sind nicht da. Die wieder raus…, Tumult/Beschwerde beim Kapitän/…

Bei Lagebesprechnung: Lara hat die Geräusche aufgenommen -> das sind die Kinderstimmen, dann Stille, dann Holz auf Holz (ähnlich wie Klodeckel klappen / Luke klappern, …), dann ein Platsch, dann Stille (Da wurde wohl was ins Wasser geworfen[2].)

Max und Moritz machen sich insgesamt recht unbeliebt. (arrogant / streiten sich ständig / prügeln andere / …)

05.04. -> 06.04. Riesenaufragung an Bord. Die Eltern des 16-jährigen werden an Deck gebracht, alle anderen werden nicht hoch gelassen. Als es wieder ruhig wird, schicke ich den Wiesel (Puck[3]): Beim Kapitän ist Licht – Tür wird bewacht. Etwas später wird die Priesterin aus der Kabine gegenüber geholt.

07.04. Der 16-jähruge hat sich – angeblich – vom Mast gestürzt. Angeblich Selbstmord. Wir spekulieren, er könne vielleicht etwas mehr gesehen haben, als man wollte (->Laderaum.)

11.04. -> 12.04. Lenz wird geweckt – er ist definitiv nicht in seinem „Bett“- er findet sich im Mast wieder…! Ein Seemann hilft ihm wieder runter.

Der Seemann glaubt, er hätte eine zweite Gestalt gesehen, die im Niedergang gestanden hat.

Lenz und ich halten abwechselnd Wache.

13. – 17. Nix aufregendes
17. -> 18.04.
Argon hat eine sehr schlechte Nacht. Schläft unruhig, hat Kopfschmerzen, … plötzlich findet er sich an ganz anderer Stelle wieder: An Deck, vor ihm sitzt /liegt jemand am Boden: Die Waschnoi-Tante! Sie röchelt, versucht hoch zu kommen. Es ist Estelle. Sie hat ein Holzschwert im Brustkord stecken.
Sie wird halbwegs gut versorgt. Jetzt gehen alle davon aus, das hier schwarze Magie am Werk ist.
Alle Passagiere werden an Deck gebracht + und alle Kabinen durchsucht.
Es wird aber (3-4 Stunden Dauer) nichts weiter gefunden. Zumindest nicht offiziell.
Später: Leibesvisitation. Bringt aber offiziell auch nichts neues.
Verhaltensregeln: Leute nur noch in Gruppen erlaubt, Wachen –> Besatzung.
Max & Moritz haben einen auffallend guten Schlaf. Schlafen durch bis zum nächsten Nachmittag[4].

19.04.
Einer der Zwillinge (Max) schreit und bricht zusammen. Irgendwann wacht er auf, weint, völlig fertig, sagt „mein Bruder ist tot“. Wenig später wird Moritz mit durchschnittener Kehle gefunden[5].
Hexer kommt aus der Mannschaftskabine obwohl er vorher ganz woanders war -> er wird festgesetzt.

— Kommentar des Spielleiters
[1] © by JS.
[2] Die Zwillinge fangen an, mit ihren Betreuern zu spielen. Leider weiß ich die Details auch nicht mehr, wer wann wie wo was auf dem Schiff machte.
[3] Puck, der gelegentlich auftauchende Vertraute….
[4] Es war ja auch anstrengend, Argon so lange zu kontrollieren, bis er das Schwert in Estelle versenkt hatte.
[5] Der Mitreisende Psioniker (im Hexer) hat jetzt die Beweise und hat gehandelt.

Veröffentlicht unter 0105: Die Zwillinge, Kampagne 1: Die Magierwelt | Schreibe einen Kommentar

Die Zwillinge

Spieltag: 10

19.03.
Beginn der Festivals der Magie. Bei Lara funktioniert die Krone nicht[1].

Argon wird von einem seiner Kirchenoberen angesprochen und um einen Dienst gebeten: Er solle auf seiner Heimreise 2 12-jährige (Zwillinge) mitnehmen und denen als Begleitschutz dienen. Sein Chef ist der Onkel der zwei. Man lässt sich nicht zu weiteren Erläuterungen hinreißen. (Max + Moritz)

Das nächste Schiff geht am 24.03., ist ein Handelsschiff, das auch Passagiere mitnimmt: Eine Kabine mit 4 Plätzen – die Zwillinge und Argon, eine Kabine Lenz + ich mit zwei Fremden, Lara in einer Frauenkabine.
Bei uns: Zwei fahrende Zimmerleute.
Lara: Zwei ältere Frauen und eine jüngere. (Ordenskriegerinnen)

Nach drei Tagen soll noch eine Stadt angelaufen werden. Dann 3,5 Wochen auf hoher See. Dann sind wir auf dem richtigen Kontinent, danach eine Woche bis Nedene, wo wir das Schiff verlassen. Von da eine Woche per Pferd/Wagen nach Talsee.

Ankunft in nächster Stadt. Hier kommen 4 Graukutten an Bord (Waschnoi)

Weiterreise.

Lenz schafft es, eine Wanze in der Kabine der Waschnoi zu platzieren[2], ist sich aber unsicher, ob er dabei gesehen wurde.

28.3. Abfahrt

— Kommentar des Spielleiters
[1] Kann ja auch nicht: Sie hat nicht mal mehr ansatzweise ein Magie-Gen. Das gibt es aber auf dem Planeten auch gelegentlich.
[2] Was ein Spaß …. Es lebe die Paranoia!

Veröffentlicht unter 0105: Die Zwillinge, Kampagne 1: Die Magierwelt | Schreibe einen Kommentar

Meistermagier

Spieltag: 9

Lara will Shuttle holen, um den Golem mit den Bordwaffen zu sprengen. Das wird allerdings ein Weilchen dauern. Der Magier schickt Blitze in den Himmel, um Hilfe von der [3km entfernten] Magiergilde herbeizurufen. Ich versuche, ihn mit einer Feuerkugel davon abzuhalten.
Etwas später sehe ich, wie die anderen zusammenbrechen (ich hatte eine 20 gewürfelt). Kurz darauf schlafe ich auch.

Lara weckt uns. Sie hat mittlerweile das Tor und den Golem gesprengt. Sie wundert sich, warum wir schlafen. Wir holen Lenz aus der Höhle und hauen ab.
Der komische Typ, den wir getroffen und gefesselt haben, ist verschwunden.
Mir war aufgefallen, dass das Tor [in der Mauer um die Hütten] einen Spaltbreit offen gestanden hatte.
Wer hat uns schlafen gelegt?[1]

10.03.
Wir quartieren uns in die beiden Gasthäuser (Anker / Bär) und versuchen Infos über die Magiergilde und ihre Forschungsergebnisse herauszubekommen.
Wir erfahren, das in den nächsten Tagen der „weltweite Chef[2]“ der Magiergilde hierher kommen soll – warum, weiß man nicht. (Kriegen Norgwyn und ich im Anker raus – dort sind eher wenige Leute, Handwerker.)
Gasthaus Bär ist voll: Eher Händler, eine Delegation der Weisheitskirche, …
Eine etwas noblere Händler-Delegation kommt zunächst im Bären an, dann im Anker. (Der „Bär“ ist eben voll.)

11.03.
Im Laufe des Vormittags kommt ein Trupp Magierwachen an. Vorhut?
Wir schlendern noch so ein bisschen in der Gegend rum. Zwischen Gilde und Spalt ist ein neues Wächterhäuschen aufgestellt worden, von dem aus man beide Teilstrecken gut einsehen kann.
Lara meldet sich an beim größten der Festivals der Magie in der Hauptstadt auf dem anderen Kontinent[3].

13.03.
Zurück: Dorthin, wo die Meistermagierin dann ankommt. Hochspektakulär: Ankunft von 7 Wagen, Tor der Magiergilde auf, Magierin rein, Magiergilde zu.
Trupp Richtung Berg[4]: Wir als Schaulustige hinterher. Ab einem bestimmten Punkt kommen wir nicht mehr weiter, da Magierwachen das gesamte hintere Ende des Tals abgesperrt haben.
Ein paar Stunden Später kommt der Trupp zurück und verschwindet wieder in der Magiergilde.

Wir basteln eine Wanze in eine schwarze Kiste[5], mit der wir abhören wollen, was die so reden. Die geben wir bei der Magiergilde ab, so nach dem Motto „zum Zeichen unseres guten Willens, das haben wir damals noch im Berg gefunden, bevor ihr aufgetaucht seid.“
Argon gibt das ab, bzw. will erst einen Termin ausmachen, wird aber gleich mitgenommen.
Die „Hohemagierin“ hat aber gerade Termine[6].

Erst soll noch ein anderer Magier dazukommen – dessen Stimme wir als die stimme des Magiers aus dem Spalt identifizieren. Dem sollte Argon aber besser nicht begegnen.
Der Termin wird verschoben – da die Termine der Magierin zu wichtig sind.
Argon hat dann aber zwei „Schatten“, nur für den Fall, dass er abhauen will.
Argon versucht, den Termin schriftlich abzuwenden. (Kompetenzüberschreitung, kalte Füße, Schaden von der Kirche abwenden, …) Klappt aber nicht – er wird abgeholt. In der MG wird er von dem einen Empfangen, der ihn „zur Rede stellt“. Der Spalten-Magier kommt hinzu, erkennt Argon – lässt ihn verhaften.

Argon wird in eine Zelle gebracht[7]. Wir verkrümeln uns. („Abreise“ in den nächsten Ort, um aus der Schusslinie zu kommen.)
Bei Argon geht irgendwann die Tür einen Spalt auf. Er: Raus & Flucht.
(Wer ist der Fluchthelfer? Alternative: Die Magiergilde versucht herauszukriegen, wer die Hintermänner sind.)
Wir sammeln unseren Langschwert-Kerl ein und verschwinden im Shuttle.
Lara will am Festival der Magie teilnehmen. Das Schiff muss auch mal aufgetankt werden.
Bei einem Hexer geben wir diverse Spruchrollen in Auftrag. Er heißt Endron und lebt in Lieria[?]. Lara & Sidal versuchen, gute Ausrüstung zu besorgen. (Textilrüstung mit besonders guten Boni), Miniatursender, Medikamente, …

— Kommentar des Spielleiters
[1] Der SL wundert sich, dass keiner drauf kommt, was hier passiert ist. Der Magier im Spalt hat ein Unsichtbarkeitsamulett aktiviert, hat die Gruppe schlafen gelegt und ist zum Tor rausmarschiert. Er dachte, er könne Hilfe holen, bevor sie wieder aufwachen.
Auch wundert sich keiner der Spieler über die verstrichene Zeit: Lara hat 1,5 Stunden benötigt, um das Shuttle zu holen. In der Zeit hätte längst Unterstützung durch die MG eintreffen müssen. Die kam aber nicht. Sie wurde durch den „komischen Typen“, dem Psioniker, dem Chef der MG aufgehalten; sie wurden also durch ihn gerettet.
[2] Den die Spieler ja nun schon kennen, auch wenn sie das nicht wissen.
[3] Das Shuttle macht’s möglich.
[4] Zwar kennt der Psioniker in der Meistermagierin zwar natürlich hier alles, doch muß sie natürlich den Schein (auch gegenüber den eigenen Leuten) wahren, und sich die Neuentdeckung im Berg mal anschauen.
[5] Ich hasse dieses Abenteuer….
[6] Da haben wir alle aber „Glück“, dass die gerade andere Termine hat…
Kunststück, er ist ja auch Chef der Untersuchung der Artefakte aus dem Berg. Kein Wunder das ihr ihn immer wieder trefft.
[7] Toll! Das letzte was ich will ist, dass die Magiergilde jetzt schon zu viel über Technik und Menschen aus dem Weltall erfährt. Zum Glück will das die Meistermagierin bzw. ihr Psioniker auch nicht…

Veröffentlicht unter 0104: Magiequellen, Kampagne 1: Die Magierwelt | Schreibe einen Kommentar

Angriff auf den Felsspalt II

Spieltag: 8

24.12.
Argon hatte eigentlich vor, das ganze seinem Chef zu erzählen. Aber er schafft es irgendwie nicht.

Wir kaufen ein Haus (für 20GGS). Es muss noch etwas daran gemacht werden (6GGS). Wir ziehen eine Pseudoidentität hoch (Besitzer des Hauses), um plausibel zu machen, wie wir zu Geld gekommen sind.

26.02.
Lara und Sidal tauchen bei Norgwyn auf. Sie wollen von der Höhle mit der vielen Technik und den Diamanten mehr erfahren, das Ganze erkunden und mit uns hinreisen[Toll!! (s. oben.)].
Sie untersuchen die Gegend und den Berg von außen.

28.02.
Lara und Sidal sind wieder zurück. Sie haben den Berg technisch erkundet. Die Höhle ist aber nicht erkennbar. Ist sie magisch geschützt?

Wir reisen hin (zu dem Spalt im Berg) und beobachten das ganze per Überwachungskamera / Sonden.

01.03. Zwischen 6 und 8 Uhr trudeln bis zu 20 Magier dort ein und verschwinden im Spalt.
Wir wollen in Richtung des Spaltes.

Doch bevor wir anfangen, Aktionen zu starten, kommt jemand von hinten an. Lenz spurtet ihm entgegen. Der Fremde[1] sagt: „Findet ihr Euren Plan etwa gut?“ Er erzählt, er habe schon öfter beobachtet, wie hier jemand auf die Mütze bekommen hat.

Wir betäuben und verpacken ihn. Ich platziere eine Wanze bei den Wachhütten. Wir organisieren noch Schlafgas.

Kleine Hütte: 8 Leute, offenbar schlafend in zwei Räumen.
Große Hütte: 4 Leute

Wir schicken eine Sonde in den Spalt. Es scheint Licht. Die Reisendiamanten sind per Mauer abgeschottet. Die ehemalige Tür ist vergrößert worden, davor steht ein Steingolem.
Die Sonde fällt aus[2].

Aus dem Spalt ruft es: „Hey, kommt, kommt, kommt!“ Wir – rein! Stürmen auf den Magier. Der ruft den Steingolem. Wir fliehen. Feuerkugeln scheinen nicht viel auszumachen. Vor dem Spalt bleibt er stehen. Zwei weitere Feuerkugeln – Golem zieht sich in den Spalt zurück. Aus dem Spalt kommt eine Feuerkugel. Lenz rennt in den Spalt hinein[3]. Wir kriegen dann mit, dass der Golem wieder im Eingang zum Spalt erscheint. Lenz befindet sich dahinter!!! (Wird dort von einzelnem Magier gefesselt.)

— Kommentar des Spielleiters
[1] Das ist der Chef der Magiergilde bzw. der Psioniker, der in ihm steckt. Dieser schaut sich das Ganze noch mit einer gewissen wohlwollenden Ironie an. (Erläuterungen: Psioniker in der Magiergilde.)
Er macht sich einfach einen Spaß mit der Gruppe und ist auch neugierig, sie zu beobachten. (Außerdem macht es dem SL immer Spaß, wenn er seine Spieler mal verspotten darf!)
[2] Ebenso alle technischen Geräte incl. der Waffen. Der Chef der MG, hat mal kurz die dicke Kanone aktiviert. Da das ganze nur ein paar Meter neben der Magiequelle passiert, werden alle technischen Geräte durch die heftige „wilde Magie“ beschädigt.
[3] Tolle Aktion: Lenz rennt alleine rein. Er gegen einen einzelnen hochgradigen Magier, der nur auf so was wartet und der ihn schlafen legt.

Veröffentlicht unter 0104: Magiequellen, Kampagne 1: Die Magierwelt | Schreibe einen Kommentar