- Ludibundus
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- Kampagne 3: Torwelten
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- 0540: Angriff auf die...
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- Angegriffen, belagert, gesiegt!
Wir kommen nach ca 3-4 Wochen zurück auf die Azoren. Dort ist alles wie (positiv) erwartet, und es ist (noch?) keine Flotte angekommen.
Die Trommler-Bäcker-Gruppe wollte man verhaften, musste aber feststellen, dass Sie Ihr Haus mit magischen Runen versehen hatten, die die Stadtwachen so lange aufhalten konnten, dass sich die Trommlertruppe (sechs an der Zahl) aus dem Haus weg versetzen konnte. Wie viele aus der Truppe den Zauber Versetzen konnten ist nicht bekannt. Aber so sehr man sie seither gesucht hat, sie bleiben verschwunden.
Ein Teil der Wachen ist dabei mit einem Lähmungszauber lahm belegt worden, und das Haus war auch mit einem Ortsschutz belegt, so dass man während des Entschärfens der Runen auch nicht rein schauen konnte um zu sehen, was drinnen passiert.
Man sucht auch weiterhin die ganze Insel ab, aber bislang hat man sie nicht gefunden. Denkbar ist auch, dass sie weitere Verbündete hatten, die ihnen beim Verlassen der Insel geholfen haben, oder sie haben sich auf ein anderes Schiff versetzt, oder sie haben z. B. ein Fischerboot gekapert, oder sie sind doch noch auf der Insel.
Die ganze Insel ist nach wie vor in Alarmzustand, weil die Flotte noch nicht aufgetaucht ist. Mit 20-30 Schiffen wäre die Flotte zu klein, um z. B. England anzugreifen, was die Azoren wahrscheinlicher als Ziel macht. Und wir sind (Geheiminformation) zur Zeit so angreifbar wie noch nie, weil sich durch die Schwierigkeiten, die es beim Zaubern gibt (zaubern fällt sehr schwer, gelingt oft nicht), auch Schwierigkeiten beim Steuern der Golems und der Verteidigungsanlagen ergeben: Die Steuerung funktioniert zum Teil nicht, oder ist fehleranfällig.
Die zu erwartende Flotte dürfte aus etwa 2.500 Soldaten bestehen. Und es ist aufgrund der Schwierigkeiten mit den Verteidigungsanlagen im Grunde genommen gar nicht möglich, deren Landung zu verhindern. Zumal wir das erst mal auch gar nicht mitbekommen würden. Die magische Überwachung ist wegen der genannten Schwierigkeiten ausgefallen oder zumindest gehemmt, so dass man auf menschliche Patrouillen angewiesen ist.
Auf den Azoren sind inzwischen auch Damaskener eingetroffen, die dort die Schutz-Installationen wieder in Betrieb nehmen konnten, indem sie zum Beispiel die Wasserleitungen in der Anlage, die wir gefunden hatten, wieder instand gesetzt haben. Das stellt jetzt sicher, dass auf den Azoren keine Dämonen beschworen werden können, und auch der Empathietauber, den wir aus Damaskus kennen, wird (in geschwächter Form) in Port au Vin aktiviert. Die Zauber sind etwas schwach, da es auf den Azoren eben auch nicht so sehr viel Wasser gibt, wie in Damaskus.
Es wird deutlich, dass die Damaskener (als Nachfahren der Karthager) wohl die besten menschlichen Zauberer sein dürften, die es gibt. Es sind aber leider nur wenige. Sie haben zum Glück immer darauf geachtet, dass Nachwuchs ausgebildet wird.
Auf den Azoren sind auch Evakuierungspläne erstellt bzw. verfeinert worden, die dafür sorgen sollen, dass die Stadtbevölkerung im Falle eines Angriffes durch das Tor nach Afrika fliehen kann bzw. sich dort in Sicherheit bringen kann. Was auch immer möglich war wurde auch schon nach drüben gebracht.
Ein paar Tage später gibt es Alarm: Die feindliche Flotte ist aufgetaucht, und sie setzen im Nord-Osten der Insel ihre Truppen ab. Das lässt sich, wie bereits befürchtet, auch nicht verhindern. Man hat es auch nicht gleich gemerkt. Es viel dadurch auf, dass man Kontakt zu den dortigen eigenen Spähern verloren hatte, und als man das merkte und prüfen konnte woran es liegt, waren schon etliche der feindlichen Trupps angelandet.
Man schickt Boten los, um Unterstützung von England zu bekommen. Allerdings dürfte das einige Wochen dauern, bis die da sein können.
Dann tauchen auch vor dem Hafen von Port au Vin 10 feindliche Schiffen auf. Diese halten sich auf Abstand, offensichtlich sollen sie nur Sorge dafür tragen, dass keines unserer Schiffe die Insel verlässt. Man glaubt, dass man mit Hilfe der Navigatoren Schiffe durch bringen könnte, möchte es aber zur Zeit eigentlich nicht riskieren.
Wagambi und Danarelle reisen zur Torstadt um dort im Blick zu haben, ob dort etwas passiert, wie zum Beispiel: Wie können uns vorstellen, dass die afrikanische Trommler-Truppe dort auftauchen könnte um zu versuchen, einen oder mehrere Torwächter zu kidnappen. Aber die Torwächter wie auch Navigatoren sind die zur Zeit am besten geschützten Personen auf der Insel (u. a. auch Wagambis Nichte). Außerdem beherrscht ja Wagambi ebenfalls die Tormagie.
Die feindlichen Truppen machen sich nach Auskunft unserer Späher auf Richtung Port au Vin. Die Truppen sehen recht durchmischt aus, d. h. sie haben keine einheitlichen Uniformen, und es sind auch alle möglichen Hautfarben vertreten. Unterwegs lassen wir sie so gut wie irgend möglich aus Hinterhalten angreifen, was aber wegen des Geländes schwierig ist, und weil die Angreifer massive magische Kräfte dabei haben (entdecken unsere Angreifer immer schon früh).
Die Damaskener machen sich daran, zwei Goden von Island hierher zu versetzen mit dem Ziel, dass diese dann Elementarmeister beschwören können, die dann wiederum die Schiffe und die Truppen aufmischen sollen.
Dann stehen die Truppen vor den Toren von Port au Vin, und die Stadt richtet sich auf eine Belagerung ein. Von der einen Seite zunächst noch kein Angriff, die andere Seite gräbt sich ein.
Am nächsten frühen Morgen gibt es dann doch tatsächlich den klassischen ersten Angriff im Morgengrauen, der aber offenbar nicht so ganz ernst gemeint ist, sondern dem Abklopfen der Möglichkeiten und der Sondierung der Gegebenheiten dient.
Am nächsten Abend gibt es dann den nächsten Angriff, und der ist jetzt tatsächlich ernsthafter. Die Angreifer versuchen, die Palisaden magisch einzureißen. Und dann kommen auch 6-7 Dämonen zum Einsatz. Sie kommen wegen des Anti-Dämonenzaubers tatsächlich nicht in die Stadt! Sie sind allerdings auch nicht gut für die Moral unserer Truppen.
In der Nacht kommt die Meldung, dass die Trommler wieder da seien, und zwar in der Stadt. Die trommeln wie die Wilden. Und viele Menschen fühlen sich magisch von dem Getrommel angezogen, sie scharen sich um die Trommler, stehen apathisch um sie herum, und es ist daher nicht an die Trommler heran zu kommen. Das führt dazu, dass es drei von den Dämonen gelingt, in die Stadt zu kommen, da das Getrommele offenbar auch die Dämonenschutzzauber stört. Es gelingt ihnen, ziemlichen Schaden in der Stadt anzurichten. Als es dann doch gelingt, die Trommler zu überwältigen, weichen auch die Dämonen wieder aus der Stadt zurück. Den Damaskenern gelingt es, die Dämonen zu bannen.
In dem Zusammenhang verlieren wir leider einen der Stadtteile von Port au Vin.
Die Trommler sind gefangen genommen worden – alle betäubt, gelähmt, gefesselt und in je einen Metallkäfig gesperrt.
Die Damaskener stellen eine gewisse Menge an Tränken her, die den magischen Malus von -12 auf +4 hoch heben. Die Idee ist, einen massiven Gegenangriff zu starten, um mal ordentlich Schaden bei unseren Angreifern zu verursachen, zusammen mit den Haruchai. Es gelingt zwar nicht, das Stadtviertel zurück zu erobern. Aber deren Angriff kommt erst mal zum Erliegen. Auch der Dschinn richtet ganz ordentlich Schaden an und stiftet Verwirrung. Der Marid mischt die Flotte der Feinde auf.
Daschinn und Marid lassen sich aber nur begrenzte Zeit dazu motivieren, unseren Wünschen folge zu leisten, dann verziehen sie sich wieder.
Der Kampf zieht sich in den dritten Tag hinein, und dann beschließt man, dass man Port au Vin doch nach Torstadt bzw. nach Afrika evakuieren möchte, was etwa tausend Leute betrifft. Die Damaskener starten mit den Golems, den Haruchei und dem Dschinn einen Ablenkungsangriff, so dass alle anderen so gut als möglich fliehen können. Das wird eine recht hässliche Sache mit vielen Toten auf allen Seiten. Die Angreifer verschonen in keinster Weise Zivilisten, was auch ein Grund für die Evakuierung war. Port au Vin ist jedenfalls nicht zu halten gewesen.
Torstadt lässt sich zunächst aufgrund seiner Lage im Schutz eines Tals noch gut verteidigen.
Dann wird aber auch Torstadt evakuiert, und es gilt in Afrika auszuharren.
Es ist in Port au Vin nichts von Bedeutung zurück geblieben: Keine magischen Artefakte, keine Bücher, keine Unterlagen – nichts. Auch alle unsere (bedeutenden) Tormeister sind da, es fehlt keiner. Sollten sie überhaupt einen Tormeister haben, dann kann es nur ein schwacher Tormeister sein, der maximal ein Tor von zwei Quadratmetern öffnen könnte.
Es wurde so lange wie möglich versucht Torstadt zu halten. Und es wird klar, dass unsere Angreifer keine Vorstellung davon haben, um was genau es bei den Toren geht. Sie sind überhaupt nicht drauf eingestellt, dass da immer wieder größere Gruppen von Leute durch kommen, die sie überfallen und sofort wieder verschwinden. Zermürbungstaktik.
Es werden nochmal 4 Damaskener zu uns gebracht, womit jetzt 13 Damaskener bei uns sind.
Verhör unserer Gefangenen. Es handelt sich bei den Truppen um eine Mischung aus Italienern und Ägyptern (mehr Italiener). Sie sind keine überzeugten Feinde sondern handeln im Auftrag. Der Auftrag: Die Azoren einzunehmen, oder aber mindestens uns von dort zu vertreiben. Es war ihnen klar, dass sie bei uns nur mit massiver magischer Angriffskraft würden beikommen können. Daher haben sie so viele Magier dabei.
Bei den Trommlern handelt es sich um eine magische Spezialeinheit. Sie waren explizit darauf vorbereitet, mit ihrer Trommelmagie die Dämonenabwehr durchlässig zu machen, was aber zum Glück für uns nicht so gut geklappt hat, weil wir schon so viele Menschen evakuiert hatten (die Menschen dienen wohl als eine Art Kraftquelle => die Menschen werden in den Bann der Trommeln gezogen). Offenbar hatten sie damit gerechnet, dass wir Möglichkeiten haben, Dämonen abzuwehren. Man vermutet, dass nur zwei der Trommler richtig gute Magier sind. Die anderen können auch zaubern, aber nicht so gut. Die zwei sind auch die, die das Versetzen beherrschen und die anderen mitgenommen haben.
Die Gegner fangen an sich in Port au Vin einzurichten. Zerstört wird nichts, es wird nur geplündert (wenn es auch nicht wirklich viel zu holen gibt). Das, was an Magischem nicht mitgenommen werden konnte (z. B. Gebäude) wurde bestmöglich gesichert, aber das ist von ganz offensichtlichem Interesse für unsere Angreifer.
Sie kümmern sich auch um die Toten, sogar um unsere (wenn auch nicht mit Ehren, sondern in Massengräbern).
Was auch auffällt ist, dass sie (zunächst) keinen Nachschub bekommen.
Und wir haben eine explizite Aufgabe: Die Bücher von Balthar zu bewachen… Wenn man den Fluch irgendwann mal brechen will, wird man uns (unser Wissen) und die Bücher unbedingt benötigen, daher ist es sinnvoll, diese wichtigen Dinge gemeinsam auf einem Fleck zu haben und gemeinsam zu bewachen und zu schützen.
Flotte aus England bringt nochmal 1.200 Soldaten und 30 Haruchei. Dazu kommt jetzt nochmal frisch ein Dschinn, ein Ifrit und ein Marid. Alle zusammen gehen in Guerillataktik auf unsere Angreifer los. Das alles bringt unsere Angreifer ziemlich in Bedrängnis. Allerdings sind auch die Dämonen nicht zu unterschätzen, sie richten, wo sie können, viel Schaden an.
Nach einiger Zeit gelingt es uns zunächst, Torstadt zurück zu erobern. Dann sieht man, dass sich unsere Angreifer auch bereit machen, sich zurück zu ziehen – Schiffe werden beladen und reisebereit gemacht. Und dann ziehen sie sich tatsächlich zurück und geben Port au Vin auf. Es kommt dann noch zu einem Seegefecht, als unsere Gegner auf die englische Flotte treffen.
Nach 3-4 Monaten sind wir die Angreifer endlich wieder los!
Ziel der Aktion war, Port au Vin zu erobern und zu besetzen, alles an magischen Dingen zu beschlagnahmen (da wir vorbereitet waren, war aber nichts zu holen). Womit die Angreifer ganz offensichtlich nicht gerechnet hatten, war der massive Widerstand durch die Haruchei, die Damaskener sowie die Dschinn, Ifrit und Marid. Ohne diese Unterstützung hätte es auch alles ganz anders ausgesehen…