Archiv des Autors: Martin

Exilplanet

Spieltag: 20 Wir fliegen in das System[1]. Dort schicken wir zwei Sonden los – erst eine, dann eine zweite, die die erste überwacht. Die Erste explodiert einfach irgendwann. Versuchen, noch eine Sonde abzuschicken, die wir, wenn sie auf Kurs ist, … Weiterlesen

Veröffentlicht unter 0109: Raven, Kampagne 1: Die Magierwelt | Schreib einen Kommentar

Überfall

Spieltag: 19 Plan den Kulai Luma zu klauen: Überfallen unmittelbar den Obermagier, betäuben ihn, tauschen den Kulai Luma aus, überschütten ihn mit Farbe und hinterlassen ein Schreiben, in dem wir so tun, als seien wir die „reinen Menschen“. („Nieder mit … Weiterlesen

Veröffentlicht unter 0108: Juwelendiebe, Kampagne 1: Die Magierwelt | Schreib einen Kommentar

Lehrzeit

Spieltag: 18 Es gibt vier Kulai Luma: Einer bei der Obermagierin, 2, 3 und 4 bei den Chefs der regionalen Magiergilden, einer davon ebenfalls in der Hauptstadt (wo auch die Obermagierin ist), einer in Barcelona (hier sind wir ziemlich bekannt.), … Weiterlesen

Veröffentlicht unter 0108: Juwelendiebe, Kampagne 1: Die Magierwelt | Schreib einen Kommentar

Profis bei der Arbeit

Spieltag: 17 Diskussion, wie wir an den Ankh kommen können. Unsere Wahl: …..ladungen zünden Farbgranate auf Vitrine, hoffen, dass jemand die Vitrine aufmacht – Ankh liegt zufällig daneben (die Kopie). Unsichtbar die Leute außer Gefecht setzen, echten Ankh mitnehmen… Es … Weiterlesen

Veröffentlicht unter 0108: Juwelendiebe, Kampagne 1: Die Magierwelt | Schreib einen Kommentar

Kulai Luma

Spieltag: 16 [Martin reicht nach:] Der Sterbende[1] spricht: „Hört gut zu, ich habe nicht viel Zeit. Wir beschützen Euch, aber ihr müsst den Europa-Ankh und den Kulai Luma besorgen und zusammenbringen. Jonathan Hobbs darf nichts von Magie erfahren. Nehmt Euch … Weiterlesen

Veröffentlicht unter 0108: Juwelendiebe, Kampagne 1: Die Magierwelt | Schreib einen Kommentar

Lady MacBeth

Spieltag: 15 Ione schlägt uns noch eine Möglichkeit vor, wie wir unsre Zeit vertreiben könnten…: In einem Königreich gibt es ein Institut, in dem parapsychologische Phänomene untersucht werden. Dort könnten wir uns mal umtun… Ausrüstung: Implantate für Funk und Datenbank. … Weiterlesen

Veröffentlicht unter 0107: Kreuzfahrt, Kampagne 1: Die Magierwelt | Schreib einen Kommentar

Tranquility

Spieltag: 14 Ankunft in Tranqulity. Drei der ehemaligen Planeten des Systems sind nur noch Trümmer. (vor 30.000 Jahren) Die Edenisten leben in Habitaten. Wir werden der Herrschrein des Habitats, Ione Saldana, vorgestellt. Unterhaltung, wer wir sind, was wir machen, habt … Weiterlesen

Veröffentlicht unter 0106: Tranquility, Kampagne 1: Die Magierwelt | Schreib einen Kommentar

Überlicht

Spieltag: 13 05.05. Wir stellen fest, dass wir mit fremden Leuten nicht über die Ereignisse reden können – selbst wenn wir eigentlich wissen, dass der andere die Ereignisse eigentlich weiß. Das Raumschiff kommt wieder an. Wir versuchen, die Ereignisse den … Weiterlesen

Veröffentlicht unter 0106: Tranquility, Kampagne 1: Die Magierwelt | Schreib einen Kommentar

Ermittlungen

Spieltag: 12 20.04. Ankunft in der Stadt Barcelona [Die Stadt hieß damals noch „Dariad“, ist aber der Einfachheit halber später in Barcelona umbenannt worden] und Herbeiholen der Stadtwachen, Untersuchungen. Nach drei Tagen wird der Hexer befreit[1]. (Mächtige Zauberer kamen, unsichtbar, … Weiterlesen

Veröffentlicht unter 0105: Die Zwillinge, Kampagne 1: Die Magierwelt | Schreib einen Kommentar

Die Überfahrt

Spieltag: 11 01.04. Lara wird von einem Kerl angebaggert. (Istvan[1].) Beim Belauschen der Graukutten hört Lenz die Stimmen von Max & Moritz (hört sich an, als seien sie gefesselt und geknebelt und würden geschlagen.) Wir: Nix wie hin, Handgemenge in … Weiterlesen

Veröffentlicht unter 0105: Die Zwillinge, Kampagne 1: Die Magierwelt | Schreib einen Kommentar