Gerettet

Spieltag: 7

Wir organisieren Fallen & Abwehr. Lara geht es überhaupt nicht gut. Sie müsste dringend in ein Krankenhaus.

Das Raumschiff der Piraten ist ein Void-Hawk (lebendes Raumschiff).

Nach drei Tagen: Shuttle-Ankunft morgens um 4:00 Uhr. Kampf….
Es kommt ein zweites Shuttle: „Wo habt ihr Lara versteckt?“: Gregor ist der Pirat!
Er verkrümelt sich mit seinem Kampfhund. Lara wird evakuiert und das Shuttle fliegt davon.
Nachmittags kommt wieder ein Shuttle, das wieder weg fliegt. Auf einem Monitor können wir verfolgen, wie Gregor verfolgt und platt gemacht wird.
Das Shuttle kommt zurück. Sidal erzählt uns noch mehr vom Gipskrieg!

Wir dürfen nur die Funkgeräte behalten und bekommen einen Rundflug um den Planeten.

[Ergänzung: Die Gruppe erzählt Lara und Sidal[1] von der Technik und den Diamanten im Berg.]

— Kommentar des Spielleiters
[1] Oh, man….. Können die nicht die Klappe halten?!?! Jetzt müssen Lara und Sidal das natürlich untersuchen. Das sollte jetzt aber noch gar nicht passieren.

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Entführt

Spieltag: 6

12.12.
Am späten Nachmittag klopft es bei Gandor an der Tür. Zwei Personen: Der eine ist 190cm groß, Textilrüstung. Der andere ist 160cm groß und breit. Beide kommen aus Korunth.
Sie suchen einen Führer in das Tal, in dem wir auch schon mit Lara & Sidal waren. Sie bieten 25GGS Anzahlung. Insgesamt sollen es dann 50GGS werden.
Wir vereinbaren ein Treffen für den nächsten Vormittag.
Gandor behält 6GGS, die er zuhause lässt.

13.12.
Treffen: Der große ist adelig, der Kleine ist sein Assistent und Leibwächter. Er sei auch ohne Waffen recht gut. Beide können keine Magie. Sie kennen Lara & Sidal.

Lenz kaufte sich ein angeblich magisches Amulett, das ihn gegen Magie schützt, die auf seinen Geist wirkt. Argon stellt fest: Schwarze Magie. Lenz entsorgt das Amulett.

Abreise.

14.12.
In der zweiten Nachthälfte wird Gandor irgendwie wach. Es kommt jemand in das Zelt und „schießt“ auf ihn. Die linke Körperhälfte wird gelähmt. Gandor zaubert „Bannen von Dunkelheit“ (20 gewürfelt). Er schießt wieder und Gandor ist bewusstlos.

Morgens: Aufwachen mit Kopfschmerzen. Wir sind wo ganz woanders: Hohen Luftfeuchtigkeit, 30°C, Palmen, seltsames Vogelgeschrei, Meer in der Nähe. Mikes Bein ist gebrochen.
Unsere beiden Begleiter sitzen tot auf Stühlen in einem merkwürdigen Gebäude („Spaceshuttle“), das brennt. Assoziation: Abgestürztes Shuttle.
Argon liegt so halb drin. Wir ziehen ihn raus. Wir haben Brandblasen, u.a. eine ganz definierte an der Schulter.
Gandor hatte kurz vor seiner Bewusstlosigkeit noch das Gefühl, dass mir glühende Lava über den Arm[1] gegossen wurde. (Wie beim Diamanten im Berg.)

Wir schleppen Kram aus dem Shuttle: U.a. Kisten mit unbekannten Symbolen: [Radioaktiv], [Erste Hilfe], [Werkzeuge]

Wir machen die Kisten auf.

Wir bemerken, dass es noch irgendwo brennt. Lenz und Gandor gehen in Richtung des Feuers. (ca. 2km). Noch so ein brennendes Haus. Darin: Lara, schwer verletzt. Sie lässt sich „scannen“ – verliert Bewusstsein. Es gibt hier auch Kisten und eine Tasche. Lenz holt auch die anderen.

Gandor macht in der Zwischenzeit Bekanntschaft mit einem ihm unbekannten Tierchen. Er zaubert Schlaf auf das Tierchen. Dabei fallen alle in Schlaf (bis auf Argon) und Gandor hat wieder das Lava-Gefühl[2] in der Hand.

Mit einigem rumprobieren finden wir die Möglichkeit, den Patienten Ampullen zu spritzen. Sie scheinen zu helfen.

15.12. Während Dirks Wache bewegt sich draußen etwas. Evtl. ein großer Mensch. Wir übernachten im Shuttle. Lenz weckt Norgwyn. Norgwyn: „Da surrt was!“ Lenz weckt Gandor. Das „bs-Ding“ scheint uns irgendwie zu untersuchen / zu scannen.

Lenz sucht und findet Wasser. Gandor und er ziehen los, Wasser zu holen und entdecken dabei eine Hütte. Unser nächtlicher „bs-Freund“ taucht auf. Wir gucken in Hütte. Jede Menge Kistchen und Kästchen. Wieder raus und Wasser holen.

In der Zwischenzeit wird Argon von einem noch entdeckten Gerät geheilt. (Kiste mit drei Armen) . Wir setzen das Gerät auch auf Lara an. Lenz und Gandor kehren zum 1. Shuttle zurück, um unsere ursprünglichen Begleiter zu begraben. In einer Tasche finden wir unsere Sachen und die zweiten 25GGS.

Wir finden 4 kleine und 5 große „Stöcke“ (Laserwaffen, …) Jeder bekommt je einen.

16.12. Umzug in die Hütte. Wir finden: Amulett und Ring „Unsichtbarkeit“, Spruchrollen (2xFeuerkugel, Blitze, Beschleunigen), Ampullen, Nährstoffriegel (grün = Fisch, gelb = süß, blau = unidentifizierbar salzig, rot = fruchtig)
Außerdem sind da Anzeigen von: Hütte von außen, Hütte aus anderer Perspektive, Stadt von oben, Kirche, Magiergilden, Meer, Talsee, die Magiergilde.

Wir untersuchen das Bad und entdecken einen „Hund[3]“ der ziemlich heftig ist. Er befreit sich aus einer Kiste und haut ab.

Wir untersuchen den Rest der Hütte und finden eine Krankenstation. Lara wird angeschlossen.

Am späten Nachmittag kommt ein Gefährt (Flugzeug / Raumschiff) angeflogen und landet. Die Kanone, die in der Nähe steht, richtet sich auf die Hütte.
Wir werden angesprochen: „Ihr seid in meiner Hütte!“.
Er heißt Gregor und ist Xenobiologe und Anthropologe[4].

Gregor berichtet:
Es gibt etwa 700 von Menschen besiedelte Planeten. Doch unserer ist in zweierlei Hinsicht interessant:
Hier gibt es Magie und sonst nirgends.
Es ist unbekannt, wie hier überhaupt Menschen hingekommen sind.
Außerdem hat es hier einen Kampf mit Raumpiraten gegeben. Sie wurden zwar zerstört, doch weitere sind wohl in der Nähe. Es stellt sich die Frage, ob sein Forschungsschiff oder die Piraten zuerst wieder da sind.


— Kommentar des Spielleiters
[1] Ja, das wollte ich daraus machen: Immer wenn eine 20 gewürfelt wird, diese Schmerzen und ein heftiger, gelegentlich unkontrollierbarer Zaubereffekt. Leider habe ich in der Regel dann doch nicht daran gedacht.
[2] Da hat sie wieder eine 20 gewürfelt und ich habe an den Effekt gedacht.
[3] Cyborg-Wachhund.
[4] Und die Erde ist eine Scheibe….

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Angriff auf den Felsspalt I

Spieltag: 5

04.08.
Lenz trifft beim „rumstreunen“ einen alten Bekannten („ein Bote“, von seiner „beruflichen“ Tätigkeit.) Der gibt vor, ihn nicht zu kennen.
Ein zweiter, den Lenz nicht kennt, kommt dazu. Lenz verkrümelt sich, der zweite verfolgt ihn, scheint ihn aber nicht mehr zu entdecken und geht zurück. Wir versuchen, ihm zu folgen, der ist aber weg. Zurück zu dem Bekannten, da entdeckt er auch den zweiten (Der den Bekannten beobachtet.) Er beobachtet beide. Da kommt ein dritter, der dem Boten was gibt. Der Bote macht sich auf den Weg, der Zweite verkrümelt sich.
Lenz versucht, dem dritten zu folgen, verliert ihn aber.

07.08. Lenz versucht, einen von den Leutchen wieder zu finden. Das klappt aber nicht. Er hört aber: Es ist irgendwas Größeres im Gange. Es wird noch einiges magische Zeug geklaut und entmagifiziert zurück gebracht.

09.08. Wir versuchen den Boten wieder zu finden und warten da, wo die letzte Übergabe stattfand. Am frühen Nachmittag tauchte er auf und wir verfolgen ihn ein Stück aus dem Lager.
Es gibt einen ohrenbetäubenden Schlag[1]. Eine Art Druckwelle geht durch das Tal. Die meisten fallen in Ohnmacht. Wir kehren ins Lager zurück und erkundigen uns, was passiert ist.
Norgwyn war genau zu diesem Zeitpunkt im Wettbewerb. Sie ist immer noch ohnmächtig. Gandor bleibt bei ihr, Argon kehr an die Stelle zurück, an der wir auf den Boten warten wollten.
Der kommt auch zurück und fällt dann aber vom Pferd. Er sieht aus, als sei er einmal zu dicht an einem Grill vorbei gezogen worden[2]. Er hat ein kleines Päckchen mit sich, das ein paar Amulette und 3 Sternensplitter enthält.
Ein herbeigerufener Magier erkennt die Amulette als nicht magisch und die Sternsplitter als magisch.

Norgwyn wird wieder wach. Hatte eine Art Erscheinung[3]: Sie wurde hochgerissen, ist wieder runtergestürzt in den Berg, an dem die Magiergilde ihr Häuschen hat. Da drin ist eine riesige Höhle mit zwei frei schwebenden Diamanten (riesig) zwischen denen helles Licht scheint. Da sind sie (und drei weitere) hineingestürzt. Danach weiß sie nichts mehr. Die Kronen sind warm.

Wir machen uns auf den Weg, die Höhle zu suchen. Irgendwann werden wir aus dem Wald von Armbrüsten beschossen. Wir schlagen sie in die Flucht.
Wir finden einen Spalt im Fels[4] und gehen da rein. Irgendwann muss man ein Stück krabbeln, dann kommt Licht von vorne. Es kommt von den zwei Diamanten.

[Diese haben etwa einen Brilliantschliff (eine Seite flach, die andere Spitz) bei einem Durchmesser von 70cm. Die Spitzen sind in Decke und Boden so eingelassen, dass die Flächen einen knappen Meter auseinander sind. Dazwischen scheint helles weißes Licht.]

Die Diamanten werden untersucht: Wirft man einen magischen Gegenstand durch, so kommt er auf der anderen Seite entmagifiziert an.

Hinter den Diamanten geht es durch eine Metalltür und dann 300-400 Stufen im Berg hoch. Die Treppe mündet in einem großen Raum.

[Der Raum ist etwa 60x60m groß. In der Mitte ist ein sechseckiger Sockel (etwa 4m hoch) über etwa 45m breite. Darauf stehen vier Säulen, die in einer kardanischen Aufhängung ein großes Rohr, ähnlich einem Fernglas, tragen. Das Rohr hat einen Durchmesser von etwa 5m und ist 30m lang.
Davon befindet sich ein Schaltpult.]

Am Schaltpult lässt sich das Licht einschalten. An einer Skizze der kardanischen Konstruktion lässt sich diese bewegen.
Ein Trupp der Magiergilde erscheint. Wir werden des Raumes verwiesen. [5]

Auf dem Weg nach draußen fasst Gandor einen der Diamanten an und fällt ins Koma.
Etwas später erwacht er wieder.

11.08.
Die Wettbewerbe des Festivals gehen zu Ende.
Platzierungen:
Gandor: 94
Argon: 95
Lenz: 369
Norgwyn: 104

Gandor erhält einen Sternensplitter.[6]

— Kommentar des Spielleiters
[1] Dieser entsteht, wenn die reinen Menschen magische Gegenstände in die „Magiequelle“ (-> Erläuterungen) halten und so entmagifizieren….
[2] … nur mit Sternensplittern sollte man das nicht machen. Das wussten die reinen Menschen aber nicht.
[3] Brrr… was Besseres als eine blöde Vision ist mir echt nicht eingefallen. Es ist eine Wechselwirkung zwischen den Kronen und der Magiequelle, als versucht wird, die Sternsplitter zu vernichten.
[4] Dies alles kannte die Magiergilde noch nicht. Die Psioniker in der Gilde haben das verborgen.
Ziel dieses ganzen Abenteuers ist, den Spielern die Magiergilde ein wenig vertrauter zu machen und gleichzeitig auch schon auf ein paar Seltsamkeiten hinzuweisen.
[5] Na, da hat die MG jetzt ja was Interessantes gefunden….
Warum die Gruppe nur rausgeschmissen wird, weiß ich nicht mehr.
[6] Wer einen Sternensplitter erhält, hätte eigentlich nach den ersten 5 Sekunden unter der Krone entschieden werden können. Doch um die Spannung zu erhöhen und auch ein wenig Geheimnis zu wahren, macht die Magiergilde ein Ritual daraus und verteilt die Sternensplitter nach „geheimnisvollen“ Kriterien unter den ersten 100.

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Festival der Magie

Spieltag: 4

14.07.[1]
Frühstück im Gasthof: 10 Magierwachen betreten den Raum. Außerdem ein stinkreiches Pärchen mit Tochter und Wachen. Er ist Chef eines Handelshauses.
Vor dem Gasthaus stehen Zelte mit zwei Magierwachen.
Weiterreise. Nach ca. 2,5h Ankunft am Festplatz.

Am Ort ist alles im Aufbau begriffen. Anmeldung zum Wettbewerb.

27.07.
Nachricht: Man geht davon aus, dass die mutmaßlichen Entmagifizierer gefunden worden sind. Sechs „reine Menschen“ in einem Haus in der Nähe. Alle ermordet.

28.07. Die Delegation der Langschwertkirche und weitere Delegationen treffen ein.

01.08.
Festivalbeginn. Viel Spektakel. Magier veranstalten große Show mit Illusionszaubern, …

02.08.
Beginn der Wettbewerbe: Grobes Vorsortieren (jeder bekommt eine Krone aufgesetzt und soll versuchen, seine Gestalt zu verändern.) Es gibt 8 Kronen, weswegen die Teilnehmer in 8er-Gruppen geteilt werden.

[Anm.: Der Wettbewerb zieht sich über viele Tage hin. Wir haben einige der Teildisziplinen ausgespielt. Leider gibt es hiervon keine Notizen, außer einigen Zwischenplatzierungen.]

— Kommentar des Spielleiters
[1] Hier gibt es einen seltsamen Zeitsprung von Juni auf Juli!

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Das gestohlene Schwert

Spieltag: 3

09.06
Lenz kommt abends aus seiner Kneipe. Ihm fällt eine Gestalt in gutem Umhang auf, die reglos in der Ecke liegt. Er guckt, was mit dem ist und wird angegriffen. Ein etwas lächerlicher Kampf, dann ist der andere völlig entkräftet. Lenz glaubt ihn zu kennen: Es ist der Hohepriester der Langschwertkirche.
Er schleift ihn zur Kirche und klopft dort an. Er wird „reingelassen“, Lenz erst mal abgeführt. Einer der Wächter hat festgestellt, dass das Schwert des Chefs fehlt. Das Schwert ist ein sehr gutes magisches. Alles andere (Geldbörse, Kirchenemblem, …) ist noch da.

10.06.
Lenz wird verhört: Der Hohepriester entschuldigt sich und Lenz bekommt ein Bad und Frühstück als Entschädigung und wird entlassen.
Der Chef will sein Schwert wiederhaben. Argon wird beauftragt, ein paar Leute zur Reorganisation des Schwertes zusammen zu suchen. Wir treffen uns in einer Kneipe.

Demnächst findet ein magisches Happening statt, ca. 50km entfernt in einem Tal im Hesrek(-Gebirge). Dieses „Festival der Magie“ findet drei Mal im Jahr statt, jeweils abwechselnd an einem anderen Ort. Es gibt einen „Sternensplitter“ zu gewinnen. Dieser macht das Zaubern leichter (Zauberbonus +1, jeder Zauber kostet 1AP weniger).

Die Magiergilde kennt „das Problem“. Es werden in letzter Zeit verstärkt magische Gegenstände geklaut.
Wir versuchen, eine Falle mit Betäubungsgas zu stellen.

11.06.
Abends verkrümeln wir uns in Kneipen und streuen das Gerücht, dass es da ein tolles magisches Dölchlein gibt.
In der Stadt sind Leute mit grauen Kutten aufgetaucht: Waschnoi[1]!
Das ist ein Orden, der absolut atheistisch ist, aber Magie nutzt.

Während wir noch am Essen sind, verziehen sich die Waschnoi. Wir essen auf und gehen zur Falle. Diese ist nicht ausgelöst. Aber ein Ordenskrieger wartet da, der uns zur Langschwertkirche bringt. Der Chef hat sein Schwert wieder – es ist nicht mehr magisch.
Auch die Magiergilde hat alle vermissten Gegenstände entmagifiziert zurück erhalten.

12.06.
Man hat Aushänge gefunden. „Der Kampf geht weiter. Die reinen Menschen werden alles magische Vernichten … (bla, bla, bla)“.
(In der Stadt gibt es ein magisches Tor. Es steht an der Grenze eines Grundstücks. Klopft man an ihm, so klopft es auch an der Tür des 50m entfernten Hauses auf dem Grundstück.)

Wir klappern die Hotels der Stadt ab, nach Leuten, die im fraglichen Zeitraum in der Stadt waren.
Wir beschließen, zum „Festival der Magie“ zu reisen.

Abreise.

Wir halten an allen Gasthöfen auf der Strecke, um zu erfragen, wer so durchgezogen ist. Bis abends schaffen wir etwas 40 km. Wir haben auch die Waschnoi wieder gefunden.
Außerdem treffen wir den Magier, der vorgeschickt wurde, um schon mal Erkundigungen einzuholen.
Er hat einen zweiten dabei, der sich für die Sache interessiert. Insgesamt sind an die 30 magische Gegenstände entmagifiziert worden.


[1] Reine Ablenkung! Was graue Kutten so alles anrichten können. Der Spielleiter kringelt sich vor Lachen.

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Im Tal

Spieltag: 2

(08.03.) Weiterreise zur Feuerstelle und Folgen der Spur. Diese verliert sich. Weiterreise nach Norden.
In der Ferne werden Hütten entdeckt. Bei vorsichtigem Näheren werden Gestalten erkennbar. Später: es sind vier Gestalten. Seltsam: Sie sind sehr unterschiedlich groß. Einer bewegt sich torkelnd. Lara, Argon und Sidal schleichen näher um zu erkunden. Sie finden einen Menschen und einen Ork friedlich nebeneinander.
Es sind fünf Hütten in schlechtem Zustand. Aus dreien steigt Rauch. Aus einer Hütte kommt ein Einbeiniger. Argon und Lara habe das ganze näher erkundet und melden: Im Ort wohne ca. 50 Leute: Menschen und Orks, aber alle irgendwie verkrüppelt, blind, einbeinig, …

Die Dorfbewohner kommen alle mit Fackeln aus den Hütten und gehen Richtung Gletscher. Dort verschwinden sie in einer Hütte. Wir verfolgen sie. Plötzlich wird es laut und taghell. Da hängt eine Art „Neonröhre“ von der Decke. Gandor fällt auf, dass Sidal und Lara irgendeinen Gegenstand[1] in der Tasche haben.

Zwei Wachen kommen auf uns zu. Sie rufen nach hinten in die Höhle. Es erscheint ein Junge und ein alter Blinder. Der Junge ruft weitere Dorfbewohner. Die Leute kommen auf uns zu. Aus der Menge kommt eine Feuerkugel. Wir ziehen uns zurück.

Lara und Sidal sind sich sicher, dass der Gesuchte hier im Tal ist. Er habe einen magischen Gegenstand, und sie beide haben Gegenstände, zum Erkennen. Wir verlagern das Lager und Lara geht zum Ort zurück und beobachtet, was so passiert. Alle kommen aus der Höhle in den Ort zurück.

Wir unternehmen einen zweiten Versuch, in die Höhle zu gehen. Wieder Wachen; diesmal werde sie geplättet. Die Ausrüstung der Wachen (Schild, Schwert) ist sehr merkwürdig. Nicht wirklich bearbeitetes Material, leichter als Eisen.

Weiter in eine Kaverne. Rechts steht ein Tisch mit Metallkisten drauf. Gegenüber ein ganz großes Metallteil[2], in der Mitte ein Thron, links eine Tür.
Der Thron ist seltsam mit glattem Leder bezogen, daran sind eckige und runde Dinger.
Das „Metallteil“ ist 3m breit, 2m hoch und 1m tief. Daran merkwürdiges Leuchten. (Lämpchen):
In den Kisten sind weitere Kästchen. Überall eine leuchtende Glocke drüber.
Am großen Metallteil sind Glasgucklöcher. Eines davon ist zerbrochen.

Die Tür an der linken Seite scheint von innen verriegelt zu sein. Nach hämmern und klopfen ertönt eine Stimme, dass wir uns verziehen sollen.

Es kommt ein grelloranges humanoides Wesen (2m-hoch) aus der Tür. Wir fliehen, er jagt sich selbst in die Luft und ist bewusstlos. Lara packt ihn aus seiner Rüstung. Darin steckt ein recht alter Mann, der ziemlich verbrannt aussieht.
In dem Raum hängt ein bewusstloser Mensch an der Wand. Es ist der Bruder.

Lara sagt: Wir sollten uns schnell verkrümeln[3], da es hier viel schlechte Magie gäbe. Wir gehen zurück ins Lager und schlafen erst mal aus.

(09.03.) Der Bruder erzählt, er sei dem Alten in die Hände gefallen. Der hat die Frau umgebracht und wollte dann ihn umbringen. Er hat sich von den Leuten als Gott verehren lassen. Wer sich besonders hervortat, wurde mit einer besonderen Ladung bestrahlt.

(10.03.) Wir werden alle mit sehr starken Kopfschmerzen wach. Alle haben eine juckende Stelle am Hals und eine Brandblase an verschiedenen Stellen am Körper.[4]
Nach noch etwas Ruhe, gehen wir noch mal zur Höhle. Diese ist zugeschüttet. Im Dorf ist aber noch Betrieb.

Heimreise.


[1] Der Gegenstadt ist ein Geigerzähler.
[2] Es handelt sich hier um die Reste eines vor Jahrhunderten abgestürzten kleinen Raumschiffes. Das „Metallteil“ ist ein kleiner Nuklearreaktor mit defekter Abschirmung.
[3] Alles ist radioaktiv. Lara und Sidal wissen dies und sorgen dafür, dass niemand so lange in der Strahlung bleibt, dass sie es mit ihren Medikamenten nicht mehr heilen könnten.
[4] Lara und Sidal haben die Gruppe nachts mit Betäubern schlafen gelegt (daher die Brandblasen) um sie in Ruhe medikamentös gegen die Schäden der Radioaktivität behandeln zu können.
Danach haben sie den Höhleneingang zugesprengt.

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Abreise

Spieltag: 1

23.2.
Bei Norgwyn klopft es an der Tür. Eine Frau, ein Mann, beide verletzt. Sie wurden außerhalb der Stadt gefunden. Auf dem Weg aus der Stadt sind sie überfallen worden. Ihre Namen sind Lara und Sidal.

24.2
Die beiden suchen Begleitung[1] für eine Reise nach Norden und suchen nach ihren schlechten Erfahrungen Begleitung.

Die Gruppe wird zusammengesucht und alle zeigen Interesse.
Lara und Sidal kommen aus Korunth (im Süden) und suchen nach ihrem Bruder. Dieser ist vor über vier Monaten aufgrund alter Unterlagen losgereist: Es soll einen alten Tempel geben, in dem es Wertgegenstände geben soll. Der Bruder ist inzwischen seit zwei Monaten überfällig.
Es wird Barzahlung von 5KS/Tag vereinbart.

25.2.
Abreise.

26.2.
Während Argons Wache werden zwei Orks verprügelt.

Nachmittags wird in einer Siedlung gerastet. Fragen nach dem Bruder ergeben, dass dieser wohl vor 14 Tagen dort vorbei gekommen ist. Er hatte eine sehr gut aussehende Frau dabei. Theoretisch hätten sie auch durch Talsee kommen müssen. Das können Lara und Sidal aber nicht bestätigen. In der Siedlung wird übernachtet.

03.03.
Ab Mittag: Verlassen des Weges in das sich öffnende Tal Richtung Tempel. Reiten geht nicht mehr, zu Fuß ist aber kein Problem. Wir glauben, Rauch zu sehen und machen uns auf in die Richtung. Rast am Flussufer.


[1] Außerdem hat Lara Interesse daran, sich Magie mal aus der Nähe anzusehen. Deshalb möchte sie gerne nicht in der Gilde organisierte Zauberer mitnehmen.

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Phase 1

Kommentar von Martin zu Phase 1:

Ich wollte mal Science-Fiction in Midgard ausprobieren. Allerdings sollte die Handlung zunächst in einer ganz normalen Fantasy-Welt mit Magie anfangen.

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