Handel mit Afrika

Wir erkunden dann nochmal die Goldmine auf der anderen Seite des Tors, um herauszufinden, ob sich Goldabbau noch lohnen würde. Dort jagen wir auch zwei Impalas. In der Goldmine ist noch etwas Gold vorhanden, aber es ist nicht leicht zugängig.
Wir reisen nach Bordeaux, um einige Sachen zu erledigen (Leute organisieren, einkaufen usw.) Kaufen Waffen und Werkzeug. Dann reisen wir weiter nach Afrika, um dort Waffen und Werkzeuge zu verkaufen. Dort wollen wir auch nach dem Heimatort von Wagambi schauen, ob die Seelen der Verstorbenen noch dort gefangen sind.
Der Verkauf von Waffen gestaltet sich schwierig, da Privileg des Königs (Stahlwaffen dürfen nur von Soldaten des Königs getragen werden). Wir verkaufen daher vor allem Werkzeug.
Ab einem bestimmten Punkt geht es nicht mehr mit Schiffen weiter, sondern nur noch mit Einbäumen. Schliesslich ist Endstation auf dem Flüsschen. Wir hören uns nach eventuellen Neuigkeiten aus Wagambis Heimatort um, erfahren aber nichts. Den Ort und zwei weitere Nachbardörfer scheint es nicht mehr zu geben. Am nächsten Tag machen wir uns zu Fuß auf die Weiterreise zu Wagambis Dorf. Dort hält Wagambi ein Ritual zum Befreien der Geister aus dem heiligen Baum ab, und dabei gesellt sich ein Affe zu uns, genau genommen ein Pavianweibchen. Ihr Verhalten ist ungewöhnlich, sie kommt uns und dem Feuer sehr nahe. Sie wirkt aufgeregt, als sie Wagambis Aufmerksamkeit erringt, und führt ihn in eine bestmimte Richtung. Nach 15 Kilometern kommen wir an, wo die Paviandame uns hinführen wollte. Dort liegen jede Menge Knochen – Pavianknochen. Francois sieht mit seiner Fähigkeit Gelände erkennen einen blinden Fleck. Beim Weitergehen (die Paviane riechen nicht gut) entdecken wir einen weiteren Friedhof, diesmal für Menschen. Alle Tote sind Ashanti, allen wurde die Kehle durchgeschnitten. Es sind eigentlich nur junge und alte Menschen, die Mitte fehlt.
Das Pavianrudel, zu dem das Weibchen gehörte, war auch mitgekommen. Wir schlagen unser Nachtlager auf.
Am nächsten Tag finden wir heraus, dass auch die toten Paviane durchgeschnittene Kehlen haben, und wir finden Spuren von Menschen. Sie führen in Richtung des blinden Flecks, den Francois gespürt hatte.
Jacques verwendet seinen Fernsichtzauber und sieht ein paar Zelte, eine Holzhütte und zusammengepferchte Pferde. Ein paar Leute laufen zwischen den Zelten herum. Die Holzhütte ist ziemlich groß, ungefähr 15 Meter breit, und wirkt recht massiv.
Das weiteren eingepfercht: Schwarze. Sie werden bewacht von weißen Kämpfern mit leichten, aber guten Rüstungen und einem Schwarzen. Letzterer trägt keine Rüstung, ist aber offensichtlich auch Wächter. Die Gefangenen sind alle jung oder alt, auch hier fehlt die Mitte. Insgesamt sind es etwa 40 Leute. Ausserdem sind im Käfig noch zwei hellbraune und ein hellhäutiger Mann – diese drei sind im besten Mannesalter (42).
Eine genauere Untersuchung der Toten hat ergeben, daass sie wohl kopfüber aufgehängt wurden, und ihnen dann die Kehle durchgeschnitten wurde. Dies geschah aber an einem anderen Ort, nicht da, wo die Toten liegen.

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Böse Elfen

Wir machen uns auf die Überfahrt zu der Insel, auf der das andere Schiff gelandet ist. Etwa 100 Meter vor der Insel stoßen wir auf einen Schutzschild. Wagambi springt über Bord und schwimmt rüber. Er kann unter dem Schild durchtauchen, weil dieses nur bis an die Wasseroberfläche reicht. Wir schwimmen hinterher und gehen an Land, wollen uns dann nach 24 Stunden wieder abholen lassen. Die Barkasse fährt erst einmal davon.
Wir wandern um die Insel herum und erklimmen eine Anhöhe. Von dort sieht man schon die erwartete Anlegestelle und ein Haus. Wir werden mit Pfeilen beschossen. Es kommt eine Stimme: Verlasst diese Insel sofort.
Wir ziehen uns wieder zum Strand zurück, zögern unterwegs ein wenig, was uns Schelte und Wagambi einen Pfeil im Bein einbringt.
Unser Schiff holt uns wieder ab und bringt uns zurück. Dort erwartet uns die Mutter von Jacques. Sie hatte noch eine Idee, nämlich den genauen Standort des Punktes zu identifizieren, auf den das Diadem zeigt. Dort steht eine kleine Säule, und da liegt eine Plakette. Jacques Mutter hat ein paar Erläuterungen dazu. (Achate haben eigentlich in der elfischen Magie keine Bedeutung).
Wir entdecken eine Art Transportsystem (wenn man die Säulen anfasst, versetzen sie einen von A nach B) und zwei neue Orte: Fischwart und noch eine Stadt am Meer, beide ohne Schiffe.
Jacques Mutter konnte eine Tür in einem der Häuser öffnen (scheinbar eine Übungsaufgabe für Meister der Steine). Dahinter ist ein riesiger Raum mit Unmengen an magischen Gegenständen. Alle sind aber in Vitrinen verschlossen, diese sind mit weiteren magischen Aufgaben versehen.

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Wagambi

Bei den Elfen gibt es zwei Meinungen: Man hinterlässt den Menschen alle Informationen, die man hat, auch über alle Welten. Die andere Meinung: die Menschen sollen auch das Wissen über die Welten selbst erarbeiten. Letztere Fraktion hat sich durchgesetzt. In der Bibliothek sind jede Menge Regalplätze frei (Jacques ist Meister der Heilkunst, Danabelle Meister der Finsternis, Francois Meister des Erkundens(?)). In einer Ecke der Stadt finden wir einen ummauerten Hof, wo etwa hundert Golems stehen (Steingolems). Sie bewegen sich nur ganz selten. Die Bewegungen nehme auch zu. Sie hören aber auf keine Befehle. Irgendwann abends fangen die Golems an, loszulaufen und die Straßen zu reinigen.

An einer Stelle finden wir eine kleine Säule, einem Poller ähnlich, an deren oberen Rand Kristalle und Gravuren angebracht sind. Wie können keine Bedeutung erkennen, insofern lassen wir das erstmal auf sich beruhen.

An einem Morgen gibt es Aufregung: es sind Sachen geklaut worden, nämlich Kleidung und Decken (Matrosen hatten Wäsche gewaschen). Etwas später fällt auf, dass auch ein Dolch fehlt.

Wir verhängen nächtliche Ausgangssperre und befehlen den Golems, alles festzusetzen, was nach 20 Uhr noch unterwegs ist (weil die Golems eher doof sind und nur einfache Befehle verstehen). Wir finden ein Lagerhaus am Hafen. Darin Blumenbeete mit Blumen: wenn ein Windhauch kommt, schweben die Blüten hoch, fliegen rum und setzen sich dann wieder auf die Blume zurück. Dann ein Fell-Leinenband, blau mit Goldflächen drin. Und drei wappenförmige Gegenstände, undefinierbares braunes Material.

Nachts gibt es Aufregung, Rufen und Geschrei: da sei eine Gestalt gesehen worden im Haus. Hat sich am Kamin zu schaffen gemacht. Wir versuchen, die Person aufzuspüren. Irgendwann sind wir sicher, dass die Person in einem Baum sitzt. Wir umzingeln ihn, und aus dem Baum spring eine schwarze Gestalt und sagt in gebrochenem Französisch: „Bitte tötet mich nicht“. Er heißt Wagambi und gehört zum Volk der Ashanti. Er sei von einem Sklavenschiff, das gekentert sei, und er wäre auf die Insel geschwommen. Er sei der einzige auf dieser Insel, aber er habe ein Schiff gesehen, dass auf einer anderen Insel angelegt habe. Er zeigt uns seine Hütte, die eher eine Schlafplattform auf einem Baum ist. Wir gehen wieder in die Stadt.

Nächster Morgen: Wagambi kommt wieder zu uns in die Stadt. Er berichtet, dass es neben großer uns kleiner Stadt und Mauer auch noch eine Festung gibt. Die besuchen wir als nächstes. Dort gibt es einen Raum mit etwa 200 Golems verschiedener Art, von klein und vogelartig bis ca. 3 Meter groß.

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Endlich Antworten

Spieltag: 64

Im Heimatsystem der Psioniker hat sich nichts geändert. Der Priester bittet darum, auf den Planeten gebracht zu werden. Wir fliegen ihn mit dem Shuttle auf die Planetenoberfläche und fahren mit dem langen Fahrstuhl wieder in die Höhle. Dort wartet bereits eine Flugplattform auf uns. Die kleinen Wesen wurden von den Psionikern aus Andromeda mitgebracht. Sie sind ebenfalls die letzten ihrer Art. In der Maschinenhalle sind die Kampfroboter größtenteils beseitigt. Die Plattform bringt uns zur Zentrale. Diese ist aktiviert und alles blinkt.

Raven und der Priester treten in die Mitte der Zentrale. Wir anderen sollen warten. Der Boden senkt sich und sie sind verschwunden.
Nach einer Stunde kommen sie zurück. Raven wirkt etwas irritiert von dem, was sie in der Zwischenzeit gelernt hat. Sie weiß jetzt, wer sie ist: Der Mensch, der sie war, war ein wildes Talent, das von einem Psioniker besucht/besetzt wurde und ihr wildes Talent dafür sorgte, dass sie beide miteinander verschmolzen sind. Es ist ein ganz neues Wesen entstanden.

Unter der Zentrale lebend Psioniker. Es sind „alte Psioniker“ die noch nicht tot sind, aber auch nicht mehr richtig leben. Sie können noch Jahrtausende so existieren, wenn auch diesen Ort nicht verlassen. Der Priester und auch alle anderen Psioniker sind kurz davor Ihre erste Lebensphase abzuschließen. Das ist auch der Grund, warum Ione den Planeten jetzt entdeckte: Die Psioniker haben ihn bislang versteckt gehalten. Jetzt geht das bald nicht mehr, und da man Ione vertraut, war das die einzige Variante. Die Psioniker haben recht früh Genveränderungen an Menschen vorgenommen, um Psioniker hervorzubringen. Das Experiment ist im Großen und Ganzen gescheitert.

Ein Zweig, der aus diesen Experimenten hervorging sind wir, die „Magier“. Aber auch die „Pferdchen“ udn die Bewohner des Planeten im System von Tranquility. Die haben sich alle in einem riesigen wilden Talent vereinigt, waren sehr kriegerisch und haben irgendwann auch die Psioniker angegriffen. Den Psionikern blieb angeblich nichts anderes übrig, als das gesamte Volk inklusive dessen Planet zu vernichten. Auch die, die auf Ravens Exilplanet auf dem anderen Kontinent lebten, wurden vernichtet.

Auf der anderen Seite der Galaxis im Delta-Quadranten: Dort wurde eine andere Strategie verfolgt, um „uns“ auf die Ankunft der Schatten (Spinnenwesen) vorzubereiten. Indem die Völker zu Kriegern herangezogen wurden. Das Prinzip der Spinnenwesen ist, von Galaxie zu Galaxie zu reisen, dort verborgen über Jahrtausende zu schlummern, um dann, wenn die Galaxie stark genug ist, loszuschlagen. Bislang ist keine Galaxis bekannt, die das überlebt hat.

Die Gesellschaftsstruktur auf unserem Planeten wurde von den Psionikern etabliert, um das magische talent zu fördern. Die Kristallmagier waren eine weitere Mutation des Magie-Gens.

Auf unserem Planten standen wir unter dem Schutz sowohl der Psioniker als auch des Chefmagiers/Psionikers. Der will nicht per se den Psionikern in die Parade fahren, deswegen hat er uns auch nichts antun wollen. Aber er hat halt etwas andere Ideen, als die anderen Psioniker.

Der Priester hat einen Auftrag für uns: Er selbst wird in den nächsten Wochen oder Monaten in den nächsten Zustand übergehen. Da die Schatten irgendwann wieder kommen werden, möchte er „Merker“ etablieren. Die Erfahrung hat gezeigt, dass die Schatten immer vorher Helfervölker hatten, die man vielleicht frühzeitig identifizieren könnte.
Er bietet uns an, ihre Technologie nutzen zu können. Er möchte nämlich, dass wir – wenn die Schatten dann irgendwann kommen – selbst anwesend sind!!! Unsere Lebensspanne ließe sich auf etliche Jahrhunderte ausdehnen. Außerdem könnten wir uns noch in Stasis legen lassen.

Außerdem werden aus Richtung Andromeda noch etliche Flüchtlinge eintreffen.

Loki kann noch weitere 10000-12000 Jahre leben. Sein Abstecher in Sachen Liebe ist inzwischen mehr als zwei Jahre her. Jetzt wird er aufgerüstet und ist jetzt etwas schneller und besser bewaffnet.

Wir selbst erhalten u.a. neue Implantate, die eine überlichtschnelle Kommunikation mit maximal zwei Lichtminuten Reichweite ermöglichen.

Veröffentlicht unter 0119: Psioniker, Kampagne 1: Die Magierwelt | Schreib einen Kommentar

Dorothea

Spieltag: 63

Wir reisen Richtung Heimat ab um die drei Psioniker und den Priester abzuholen. Unser Planet ist noch abgeriegelt und es herrscht nach wie vor Krieg. Für Ione und Tranquility interessiert sich zurzeit niemand, weswegen sie in Ruhe gelassen werden. Auf unserem Planeten hat Jeanelle die Zentrale gehalten, während Dorothea versucht, die Weltherrschaft zu erlangen.

Die drei Psioniker können abgeholt werden: Dorothea hatte sie in ihrer Gewalt, aber Jeanelle hat sie befreit.
Jeanelle will jetzt ihr Opfer an die Dunkelheit erbringen und sehen, was dann aus ihr wird. Sie hat schon einen schwarzen Kristall und niemand weiß, was dann noch kommen könnte. Da sie während dieses Rituals völlig schutzlos ist, organisieren wir ihren Schutz: Damon Sadi und weitere Kristallträger, Void-Hawks über ihrem Landhaus, 40 Sergeants, usw.
Zusätzlich greifen wir parallel zur Ablenkung Dorotheas Landhaus an. Per „Steinwurf“ aus dem Orbit! Void-Hawks ebenen Dorotheas Stadt- und Landhaus ein.
Gleichzeitig greifen Sergeants die Magiergilde an. Ihr Auftrag: Außenmauern einreißen, „normale“ Magier betäuben, „kleine“ Grade der Kristallmagier nicht angreifen, „große“ Grade werden angegriffen.
Auch hier gibt es Unterstützung aus dem Orbit durch Überwachung und Strahlwaffen.

Jeanelle beginnt mit ihrem Ritual. Nach unserem Angriff passiert nicht mehr viel: Die Magier fangen mit Aufräumungsarbeiten an. Damon Sadi ist höchst nervös – weniger wegen dem, was Dorothea vielleicht machen wird, als wegen dem, was mit Jeanelle passiert. Sie begann ihr Ritual im 10:00 Uhr, die Zeit vergeht, und vergeht, … Es sind 24 Stunden vergangen, 48 Stunden…

Um 13:00 Uhr teleportieren ein paar hundert Kristallmagier zum Landhaus und greifen an. Es entwickelt sich eine heftige Schlacht.
Nach einiger Zeit ziehen sich die Angreifer plötzlich zurück. Dann startet eine Rakete ganz in der Nähe. Einschlag: Nuklearer Sprengkopf. Aber Damon Sadis Schild hält[1] (noch)!

Wir versuchen, per EMP alle feindliche Elektronik auszuschalten. Aber ein paar Stunden später starten drei weitere Raketen. Eine schaffen wir abzuschießen, aber die anderen nicht. Als sie explodieren werden sie aber wieder zusammengedrückt und durch den Orbit Richtung Sonne geschleudert[2]. Jeannelle ist wieder da!

Damon Sadi berichtet: Sie hatte gewirkt wie aus einer anderen Welt, stinksauer und mit der Macht/Gewalt von etlichen Gewittern. Sie sei dann wegteleportiert und wir müssten warten, bis sie wieder da wäre.
Wie wir später erfahren, ist sie in die Magiergilde teleportiert, hat dort zwei Personen „verdampft“ und Dorothea entführt. Mit ihr taucht sie im Landhaus auf. Dort zerfällt Dorothea zu Staub.

Schlafpause.

„Empfang“ bei Jeanelle – sie wirkt inzwischen eher wie eine Königin. Kalt und unnahbar, aber auch absolut in sich ruhend. Sie testet, ob wir das Talent für Kristallmagie haben, dem ist aber nicht so.

Wir gehen unsere nächste Mission an: Den Priester und seine Kollegen zu seinem Planeten zurück zu bringen.

— Kommentare des Spielleiters
[1] Ja, so stark sind schwarze Kristalle. Sagte ich schon, dass diese Magie zu stark für unsere Art Rollenspiel ist?
[2] Wenn schon Deux ex Machina, dann wenigstens spektakulär!

Veröffentlicht unter 0119: Psioniker, Kampagne 1: Die Magierwelt | Schreib einen Kommentar

Psioniker

Spieltag: 62

Wunden lecken…

Damon Sadi ist ziemlich ausgelutscht – Surreal ist ziemlich stark. Da sei ihre graue Energie (mit der er gut klar käme) aber da ist auch noch etwas anderes. Plötzlich wird eine Tür aufgesprengt und wir werden von zwei Kampfrobotern angegriffen. Nachdem wir sie eliminert haben, stellen wir fest, dass das zwei Wartungsroboter waren, denen man Strahlenwaffen in die Hand gegeben hat.

Wir gehen weiter vor. Einige Türen werden gesprengt.Irgendwann stehe wir vor einer Tür, bei der ein Kraftfeld uns davor abhalten soll auszuprobieren, ob sie sich „manuell“ öffnen lässt. Ist ein Energiefeld, kein grauer Schild. Wir schießen drauf. Er verfärbt sich – wie ein Schild sich halt verfärbt kurz vor dem Zusammenbruch – und bricht dann zusammen.

Wir erreichen einen großen Raum. Dort treffen wir auf „fremde“ Schattenkämpfer. Damon Sadi bläst sie weg. Es ist komplett dunkel. Damon Sadi macht etwas Licht, aber er sagt, es würde sich etwas gegen das Licht wehren, daher wird es nur etwas Dauerlicht.

Lenz stürmt in den Raum, entdeckt dort einen Kampfroboter direkt hinter der Tür. (Zum Glück gut genug gewürfelt). Springt zurück. Der Kampfroboter und sein Kollege kommen raus zu uns.

Ein Roboter ist im Eimer, aber der 2. Zieht einen Granatwerfer. Nach dem ersten Abschuß geht Damon Sadi gegen ihn vor, Woraufhin auch der 2. Kampfroboter im Eimer ist.

Damon Sadi hüllt Lenz in einen schwarzen Schild. Damit geht er in den Raum. Vorher wurde er noch unsichtbar gemacht. Trotzdem wird er gleich beschossen. Dort steht auch Surreal. Lenz kann nicht zurück, da in der Tür ein grauer Schild von Surreal ist – den er nicht/schwer bekämpfen kann.

Damon Sadi beschließt, jetzt gegen Surreal vorzugehen. Wir werden plötzlich in schwarze Schild gehüllt und es wird hell, als Damon Sadi seine gesamte Energie auf Surreal loslässt. Als das Licht wieder weg ist, sind Surreal und Damon Sadi mit einem Schild verbunden. Die Raumtemperatur beträgt etwa 800 Grad Celsius. Boden und Decken sind teilweise geschmolzen.
Die verbliebenen vier Magier in grauen Schilden wollen aus dem Raum raus. Wir stehen aber in der Tür!
Argon und ich vergrößern uns und versuchen, die Magier gegen die Wand zu drücken (was den Schilden nämlich nicht bekommt)
Es wird heller: Es fängt um Damon Sadi an zu leuchten. Dann hört das Leuchten auf, es bildet sich ein grauer Schild um den Innenraum und es wird hell.
Surreals Stimme erklingt: Sie kündigt an, dass die Schilde der Magier gleich zusammen brechen werden. Auch Damon Sadis Schild bricht auch zusammen, doch wir werden von grauen Schilden vor den 800 Grad gerettet. Surreal fordert uns auf, Damon Sadi mit raus zu nehmen. Alle raus aus dem Backofen!
Dann bricht Surreal zusammen, behält aber ihren grauen Schild. Alle anderen grauen Schilde sind weg.

Wir päppeln Damon Sadi wieder auf. Er sagt, wir sollen auf den Priester warten. Der könne alles erklären.
Er berichtet, er sei der Chef der Psioniker. Der Chef der Magiergilde war auch einer von ihnen und er hat eine Möglichkeit gefunden, Surreal zu übernehmen. Als er im Kampf mit Damon Sadi seine Energie verbraucht hatte, hat ihn der Chef der Psioniker zu seinem Körper in Surreals „magisch/psychischen Schrank“ gesperrt. Dort sitz er fest, da kann ihn nur Surreal raus lassen. Und er würde sie schützen.

Er ist der Chef von zwei weiteren Psionikern, die beide auf unserem Planeten sind. Die sollen von dort geholt und auf ihren Heimatplaneten gebracht werden. Dort haben sie immer wieder aufflackernde Vorkommen von Psi-Fähigkeiten (die in Kombination mit magischen Fähigkeiten heftige Auswirkungen haben) beobachtet/kontrolliert. (D.h. diejenigen meist umgebracht)

Veröffentlicht unter 0119: Psioniker, Kampagne 1: Die Magierwelt | Schreib einen Kommentar

Angriff

Spieltag : 61

Beratungen:
Damon Sadi: Der Magier ist nicht alleine ein Mensch. Energiewesen, die in Menschen oder anderen Lebewesen leben. Der, der den Magier bewohnt, hat vor 3000 Jahren die Magiergilde gegründet. Pläne schmieden: Rein ins System (großes Raumschiff) mit Loki, mit Shuttle zum Raumschiff. Loki verschwindet wieder (Haben Treffpunkt ausgemacht).
Nach 20 Minuten kommt die Meldung, dass sich in den Gravitationsfeldern etwas ändert. (Deutet auf die Nähe von einem Raumschiff hin). Weiter. Wir suchen das Schiff und lassen uns von Damon Sadi dahin bringen. Wir landen dort. Damon Sadi durchschlägt einen grauen Schild, der aber nicht sehr stark war. Das Schiff ist im Status der inneren Abschaltung (alle Schotten dicht, Kampfroboter) Rücken vor Richtung Zentrale. Auf dem Weg dorthin kommen wir in einem Raum, wo uns Surreal erwartet und einige Magier, die uns unter Feuer nehmen. Surreal und Damon Sadi brechen zusammen. Beide sind in einem Schild verbunden.

Kampf. Magier flüchten, Kampfroboter sind hin…

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Surreals Verrat

Spieltag: 60

Wir hinterher. Nach einem Tag werden wir angefunkt: Der, dem wir hinterher waren, sei zurück, sprich: wieder im Orbit. Circa 10 Minuten später haut er wieder ab. Er habe ein Shuttle an Bord genommen. Von dem Schuttle wusste bislang niemand. Wir reisen weiter.
Als wir dort angekommen sind, empfangen uns einige Void-Hawks Der Magier hat gesiegt mit seinem Shuttle überraschend angegriffen und ziemlich lädiert. Von 60 Mann Besatzung habe 13 überlebt, acht unverletzt. Wir starten Rettungsaktion. Ein Geologe, zwei Astronomen, ein Xenobiologe, Materialforscher, ein Navigator und zwei Maschinisten von einem VoidHawk. Vorbereitungen für Ankunft des Magiers. Raven, Damon Sadi, der Priester und Argon gehen runter um die Zentrale zu besetzen. Der Rest bleibt auf Logi. Ankunft des Magiers auf seinem Shuttle. Er reagiert zunächst nicht auf Funk, versucht allerdings, auf die Systeme des Planeten zuzugreifen. Dann unterhalten sich Priester und Magier, Aber Magier sei noch nicht gesprächsbereit. Raven meldet, dass sie verhindern kann, dass er in ein System kommt. Magier meldet sich wieder und willigt ein, sich mit dem Priester auf dem Planeten zu treffen. Argon wird angegriffen: Surreal! Raven sei außer Gefecht gesetzt. Wir kriegen noch ein bisschen was mit. Wir sagen Damon Sadi, er solle zusehen, dass er die Zentrale schützt. Wir versuchen das andere Raumschiff außer Gefecht zu setzen.
Damon Sadi tritt Surreal gegenüber: Er könne nicht glauben, dass sie das aus freien Stücken tue, sie solle sich mal erklären. Sie reagiert nicht, greift ihm mit einem grauen Kristall an, er verteidigt sich mit einem schwarzen Kristall. Es haut ihn an die Wand (sie ist stärker als er). Surreal verschwindet. Etwas später verschwindet auch Damon Sadi aus dem von Surreal um ihn aufgebauten Schild. Magier bittet uns Exil auf dem Planeten an im Austausch für Loki. Wir gehen auf Überlicht, er folgt uns (er hat uns gewarnt, er würde die drei auf dem Planeten verbleibenden umbringen). Wir sind schneller als er. Er schafft nur 60 % unserer Geschwindigkeit. Wir vereinbaren Abholung mit den drei auf dem Planeten verbliebenen. Damon Sadi bringt sie per Teleportation dort hin. Das klappt und wir sammeln die drei wieder ein.
Raven berichtet als wir aus Überlicht gekommen sind, seien die Kanonen alle abschussbereit gewesen um uns zu zerstören. Sie sind dann aber abgeschaltet worden. Nicht von ihr, sie hatte es versucht, aber keine Kontrolle erlangt.

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Jeannelle

Spieltag: 59

Damon meint, er müsse nochmal weg, beziehungsweise würde schonmal vorauszugehen. Seine Begleiterin (Surreal) würde aber bei uns bleiben und uns führen. Dann verschwindet er. Später warnt uns Surreal: „Da ist jemand. Wir werden angegriffen, runter von den Pferden“. Sie baut einen Schild rund um uns auf. Die greifen an.

Sie sagt, den Schild können Sie nicht lange aufrecht erhalten, da draußen sei ein roter Kriegerprinz. Und dann ist da noch ein grüner. Ein paar von den Angreifern platzt der Brustkorb. Die anderen gehen stiften. Den Grünen zerbröseln sie auch noch, der rote geht dann auch stiften. (Die geringeren hat sie auch noch zerbröselt). Sie trägt nach außen hin einen grünen Kristalle, hat aber (mindestens) einen grauen. Sie ist übrigens die, die uns gesagt hat, wir sollen nach Hadrumal gehen. Weiterreise. Ankunft bei einem in einem entlegenen Tal gelegenen Landhaus. Dort Damon Sadi, Surreal, ein alter Mann, noch ein Mann und 2 Frauen.

Alle etwas distanziert, aber nicht unfreundlich. Der Mann ist der Bruder von Damon Sadi, die zwei Frauen gehören dem inneren Kreis an („wessen?“-„später“). Der alte Mann ist Hohepriester der Inselkirche. Wir sollen berichten. Als Maik Schattenkämpfer zur Demonstration zaubert, klebt Argon an der Wand. Damon Sadi meint wir sollen nicht zaubern (ist ziemlich knatschig). Der Priester ist erschüttert, meint dann aber „es ist zu früh“ und die seien harmlos.

Es kommt noch jemand rein, ein Mädchen (15 oder 16 Jahre alt). Die Stimmung verändert sich sofort, sie trägt ein schlichtes weißes Gewand und einer Kette mit schwarzen Kristall. Dann trifft sie vor und stellt sich vor: Sie heißt Jeanelle. Sie meint die Menschheit habe ein Problem. Der Chef der Magiergilde. Von einem anderen Planeten sei ein Notsignal ausgelöst worden, daraufhin sei der Chef der Magiergilde losgereist. Wir berichten von den Ereignissen von dem Planeten. Sie befürchtet, der Chef der Magiergilde wollte Rache nehmen an den Menschen, da die (=wir) seinen Planeten entweiht haben. Gespräch verläuft nicht allzu gut, aber wir finden einen gemeinsamen Weg: Jeanelle wird Dorothea ausschalten, wir sollen uns um den „verrückten Obermagier“ kümmern.

Eventuell auch in Daemon Sadi mitnehmen. Nur, was können wir überhaupt den gegen ihn ausrichten? Er weiß, wie man die Technik auf dem anderen Planeten bedient.

Jeanelle und drei andere machen sich auf, die Zentrale zu befreien. Nach einer halben Stunde alles vorbei. Die Hexe, wie bei uns geblieben ist, bringt uns hin. Gigantischer hoch technisierten Komplex. Raven übernimmt die Kontrolle über die ganzen Systeme. Ist sich auch sicher, dass von außen jetzt niemand mehr Kontrolle erlangen kann. Jeanelle und Daemon bauen einen mächtigen schwarzen Schild um die Zentrale.

Wir rufen Loki.
Außerhalb: Die Schiffe mit den Magiern sind untergetaucht. Jeanelle findet noch die Aufzeichnungen, nach denen die Magier auch einiges mitgenommen haben. Unter anderem ein paar Millionen Embryonen edelster magischer Abstammung. Entnommene Körperzellen wurden geklaut. Dazu genug Material, um ordentlich Kolonien aufbauen zu können. Der Krieg zwischen Erde und Königreich Kong ist stärker geworden. Einerseits ätzend, andererseits lenkt es von Tranquillity ab. Ione weiß noch nicht so recht, was sie mit unserer Videothek anstellen soll.
Nach zehn Tagen bekommen wir Besuch: ein unbekanntes Schiff, eiförmig, 500 m lang. Auf uns reagiert eher nicht. Aber auf Damon Sadi „Was machst du denn hier oben?“ Ist aber nicht bereit seinen Kurs zu ändern.
Als wir ihm sagen, dass wir diejenigen sind, die vermutlich versehentlich in den Notruf ausgelöst haben. Darauf reagiert er. Will uns persönlich kennen lernen. Wir wollen aber nur einzeln. Argon als erster. Zwei Magier empfangen ihn. Tasten ihn nach Waffen ab (Schwerter behält er) und führen ihn dann zum Obermagier. Er meint er könnte eventuell sogar die Entschuldigung akzeptieren, aber er wollte sie von uns allen gleichzeitig haben. Daraufhin gehen wir nicht ein. Während wir noch überlegen, was wir tun kommt ein Funkspruch vom Planeten. Jeanelle bittet, dass der Priester mit dem Magier sprechen darf, ungestört. Tut er, daraufhin reißt das fremde Schiff ab. Der Priester meint, wir sollten so schnell wie möglich zum Heimatplaneten des Magiers fliegen. Wie er ihn dazu gebracht hat? Der alte Glaube ist manchmal auch in anderen noch stark… Legt sich dann hin.

Veröffentlicht unter 0118: Neue Magier, Kampagne 1: Die Magierwelt | Schreib einen Kommentar

Daemon Sadi

Spieltag: 58

Wir versuchen, die zwei Wochen bei Jeanelles Landsitz außer Gefecht zu setzen um näher heranzukommen. Das gelingt mit Schlaf und Laserkanonen. Wir gehen näher ran. Dort ist ein Landhaus mit Leuten (die sich zum Beispiel um Pferde kümmern). Ein Wagen startet in unsere Richtung, evtl. „Einkäufer“.

Wir legen Ihnen mit Laserkanonen flach. Lenz schnappt ihn sich inklusive Wagen und bringt ihn zum Landhaus zurück. Dort Aufregung. Lenz wird herein gebeten. Großer, wasserfester Bursche, wer „aus aus dem inneren Kreis stammt“. Lenz: „Aus dem inneren Kreis von Dorothea?“: Er. „Dies ist der Landsitz von Claudine!“. Der wirkt extrem gefährlich. „Und: „Viele haben Probleme mit Dorothea.“

„Jeanelle lebt hier“ wenn sie mal nur gefangen genommen worden wäre. Dorothea hat Jeanelle gebrochen. Sie ist geistesgestört, sie ist wie ein Kind. Die Tür geht auf. Claudine tritt herein. Verhandlungen. Wir treffen uns auf freiem Feld. Unterhaltung und Verhandlungen. Er meint, wir seien eine Jeanelle-Story aufgesetzt. Sie hätte uns garantiert nicht helfen können.

Treffen auf freiem Feld, Waffenstillstand. Waffen ablegen, treffen im Haus mit Claudine, ihrem Mann, der Tochter, dem Sohn und Jarret. („Sicherheit gegen Neugier“)

Wir erzählen von den Vorgängen auf dem Festland und der Frau mit dem roten Schild. Einer wird weggeschickt und holt ein Bild: Wir erkennen die Frau. „Das ist Dorothea“. Dorothea hat Feinde mit einem grauen Kristall. Sehr interessant. Abreise.

Richtung nächsten Königreich mit einer Vertreterin des alten Glaubens (Spinnenkult). Der sei eigentlich ganz friedlich.
Dort bei der Königin um Audienz ersuchen, in der Kirche in Bibliothek stöbern. Priester: Es gibt einen grauen Kriegerprinzen bei der Königin Deidre. Hier Königin Kendra, Audienz: Erzählen unsere Geschichte noch einmal. Klingt für die wohl interessant. Vereinbaren zweite Audienz am nächsten Tag auch mit Priester. Dabei noch eine zweiter Mann mit Kriegerprinz-Aura. Er stelle sich als Daemon Sadi auf. (Word gerüchteweise auch Sadist genannt, erfahren wir später.)

Wir vereinbaren eine dritte Audienz. Morgens um 8:00 Uhr werden wir abgeholt. Unterwegs angegriffen von einigen des Blutes (relativ gute!).

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