Heimkehr von den Drachen

Auf dem Weg zum Gasthaus merken wir, daß hinter uns Aufregung herrscht: Irgendwer hat die Bullen gerufen. Eine Gruppe von Menschen inklusive einiger Uniformierter ist hinter uns her, es wird auf uns gezeigt. Könnten so ca. 10-15 Leute sein.

Zaubern eisigen Nebel (ohne Schaden), beschleunigen. Der eisige Nebel sorgt schon mal für Konfusion. Es kommen noch ein paar Verfolger durch. Noch mehr eisiger Nebel (mit Schaden). Unser eingesammelter Philippiner fängt an sich zu wehren, was auch auffällt.

Zaubern Elementwand (Erde), die dann tatsächlich weiter aufhält. Wir gehen zunächst mal ins Gasthaus, um zumindest unsere Sachen zu holen. Dort finden wir zu unserer Überraschung den zweiten Mitreisenden, dessen wir verlustig gegangen waren.

Unsere Verfolger sind vor unserem Gasthaus angekommen. Es sollte sind inzwischen 7 Uniformierte und ca 25 sonstige Leute. Die Uniformierten hantieren mit ca 80 cm langen Stäben, die Danarelle als dämonisch identifiziert. Von diesen Stäben aus schicken die Uniformierten kleine Kügelchen die Straßen entlang. Dann fangen sie an, sich für das Gasthaus zu interessieren und schicken wieder Kügelchen auf den Weg. Wir versetzen uns in zwei Etappen aus dem Gasthaus raus in eine Nebenstraße.

Wir begeben uns zügig in Richtung Hafen, ins Vergnügungsviertel. Dort verteilen wir uns in kleinen Grüppchen auf drei verschiedene Kneipen, unseren Philippinen parken wir ohnmächtig irgendwo zwischen.

Danarelle merkt, daß eine der dämonischen Kugeln sich in unsere Nähe bewegt. Verschwindet wieder. Taucht näher wieder auf. Wir vermuten ein Suchmuster. Dann entdeckt sie unseren zwischengeparkten ohnmächtigen Philippinen und verharrt dort. Dann kommen weitere Dämonen dazu begleitet von den Uniformierten. Wir entfernen uns vom Ort des Geschehens. Auf dem Weg von dort weg kommt uns einer der Dämonen entgegen und knurrt uns an. Wir weichen ihm aus, da geht er auch weiter.

Da wir vermuten, daß unsere großen starken Wasserfesten diejenigen sind, nach denen am ehesten gesucht wird, kaufen wir ihnen hiesige Kutten (Sarongs?), in denen sie nicht mehr so leicht als sie selber erkannt werden können. Unterwegs hält Danarelle vom Dach eines Hauses aus Ausschau nach einem freien Weg zu unserem Schiff. Wir begeben uns auf dem erkundeten Wege dorthin.

Dort gehen wir dann in Abständen in mehreren kleinen Gruppen an Bord. Unsere großen starken Wasserfesten versetzen wir an Bord, damit sie niemand zufällig an Bord gehen sieht und am Ende noch das Schiff durchsucht / aufgehalten wird. Das klappt auch einwandfrei, wir sind dann irgendwann alle an Bord.

Am nächsten Mittag laufen wir aus Richtung Osaka. Verhandeln mit unserem Kapitän, daß er uns in Hiroshima absetzt, was er – gegen Einwurf von einigen Münzen – auch gerne tut. Weiterreise durch die verschiedenen Welten bis zu uns nach Hause.

Vor dem letzten Tor lassen wir unseren Schläfer (Oleg) mit einer kleinen Gruppe (Wagambi, Kalif und Jean-Claude) zur Versorgung und Bewachung zurück. Der Rest reist heim und berichtet. Es wird eine Gruppe los geschickt, die den Rest unserer Gruppe ablöst. Oleg verbleibt aber erst mal dort.

Spanien und Frankreich haben sich offiziell Rom unterstellt. Von Portugal erwartet man, daß sie es tun.
Der König des Nordens ist nach wie vor in aller Munde. Mit dabei England, Dänemark, Finnland, Norwegen, Schweden…
Vom Zaren weiß man es nicht so recht.
Ägypten und das Osmanische Reich haben sich nach wie vor in der Wolle.

Jean-Baptist hat ebenfalls Neuigkeiten für uns. Diese erzählt er uns aber erst beim nächsten Mal.

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Zauberhaftes Manila

Unsere Mitreisenden (andere Gruppe):
Glücksritterin Tina
Kriegspriester Kalif
ein Wasserdichter (Söldner) Wes
Magierschülerin Malina (hat das Artefakt zum Torefinden gebaut)
tot: Hexerin Jolina
tot: Glücksritter

Gaga:
Heiler Tanaka
Torschüler Oleg

Morgens beim Frühstück kommt der Schiffsjunge und berichtet, daß sich wegen weiterer Anlieferung von Ware die Abfahrt voraussichtlich um einen Tag verzögert.

Wir gehen wieder zu der Straße, in der das Pärchen lebt, wollen nochmal nach aktiver/inaktiver Magie schauen. Dort herrscht ziemliche Aufregung, viele Leute, die sich aufgeregt unterhalten, teilweise anschreien, einzelne Uniformierte. Organisieren einen Dolmetscher: In dem Haus der Schneiderfamilie wurde die Tochter ermordet (ist erschlagen worden), verdächtigt wird der Sohn der Schiffsbauerfamilie, weil der verschwunden ist. Das Mädel ist wohl ziemlich übel zugerichtet worden.

An sich sind beide Familien schon seit Generationen eng befreundet.

Schauen uns die Tote mal mit Fernsicht an. Sieht aus als hätte ihr jemand den Schädel eingeschlagen. Die Frauen der Familie sind dabei sie zu waschen und zu reinigen, um sie für das Totenritual vorzubereiten.

Gefunden hat man sie auf dem Hof der anderen Familie. Dort scheint wohl der Mord stattgefunden zu haben. Schauen uns auch den Hof mit Fernsicht an. Die Blutlache ist zu sehen, etwas weiter findet sich auch die Mordwaffe: Vierkantholz, an dem Blut und Haare kleben. Auch Menschen stehen da drumrum und diskutieren.

Da wir inzwischen auch etwas auffallen ziehen wir wieder von dannen. Wir suchen im Hafen nach aktiver Magie (Annahme: dort kennt er sich aus und würde sich dort am ehesten verstecken). Es ist aber nichts zu finden.

Danarelle hat Wachschicht 18:00-21:00 Uhr. Als Wagambi mit einem zweiten Wasserdichten zurück kommt, finden sie Danarelle und den zu dieser Zeit beauftragten Wasserdichten schlafend vor, die zwei Bewachten sind weg. Die Fesseln liegen einfach so da, auch die Kapuzen, die wir ihnen übergezogen hatten auch, aber sie sind halt weg. Wie disappariert ;-).

Wir laufen rum und suchen die Jungs wieder. Sie sind auch wieder recht gut zu finden: Danarelle entdeckt Tanaka, der gerade einen Menschen anspricht. Wir auf ihn zu. Diesmal wird er nicht apathisch, als er uns sieht, sondern läuft weg. Wir versuchen ihn zu erwischen. Beim ersten Umklammern durch unseren großen starken Wasserdichten (Jean-Claude) stößt dieser einen Schrei aus und lässt los, war wohl schmerzhaft. Tanaka flüchtet weiter, wir verfolgen ihn wieder. Jean-Claude rempelt ihn an und drückt ihn diesmal an die Wand. Da diffundiert Tanaka durch die Wand. Es stellt sich heraus, daß er durch Wände gehen kann, was er in der Folge auch andauernd tut, was es etwas schwer macht, ihm zu folgen geschweige denn ihn zu fangen.

Wir finden wieder zusammen und finden Tanaka auch wieder. Er hat in einem Haus angehalten. Fernsicht: Er spricht dort schon wieder mit Leuten, 7 Zuhörer. Wir beschleunigen uns, legen Schutzhaut an und stürmen rein. Danarelle versucht Zauber Schlaf, François eisiger Nebel. Aber wir können den Zauber nicht beenden, weil irgend etwas uns ablenkt (Zauber). Dauert nicht lange, aber da ist Tanaka verschwunden. Aktive Magie erkennen zeigt, daß er nur 20 Meter weit weg ist. Wir hinterher. Dadurch, daß er durch Wände gehen kann, ist es nicht ganz einfach ihn zu verfolgen. Er bewegt sich Richtung Hafen.

Dort können wir ihn dann wieder in einem Hafen-Lagerhaus auftreiben.

Wir legen die davor stehenden Wachen schlafen, brechen das Schloss mit einer Felskugel auf (François) und gehen rein. Gehen auf den Kerl los, aber wir werden wieder aufgehalten durch einen Zauber. Wagambi gelingt sein Schutzwurf, und er versucht, Tanaka die Keule über zu ziehen. Da er wegen der Zauber von Tanaka benommen ist, kann er nicht so gut kämpfen, daher trifft er nicht. Dann zaubert Wagambi Stille (hatte bemerkt, daß Tanaka permanent vor sich hin spricht), woraufhin wir alle von dem Benommenheitszauber befreit sind. Tanaka greift Steven am Arm, woraufhin sowohl der selber, als auch Jean-Claude ihn mit Körpereinsatz zu Boden werfen. Beide werfen sich auf ihn. Dann fängt Tanaka wieder an in eine Kiste rein zu diffundieren, um zu verschwinden. Da bekommt er von Steven einen Dolch in den Rücken. Als Tanaka stirbt wird die Kiste wieder undurchlässig, und da Jean-Claude gerade seine Hand mit drin hat, wird diese von der Kiste eingeschlossen ist. Er schreit wie am Spieß. Das Brett ist komplett in seinen Arm reingewachsen. Danarelle legt ihn mit dem Zauber Ohnmacht flach. Wir hebeln mit einem Brecheisen die Kiste auf und lösen das Brett raus. Da die Hand von Jean Claude dahinter sehr blau-weiß aussieht beschließen wir, daß die Hand amputiert werden muss. Tun wir auch, und verabreichen Jean-Claude, der fast am Schluß wieder zu sich kommt, einen unserer Allheiltränke. Daraufhin schließt sich die Wunde, und die Schmerzen sind weg. Es wird sich in den nächsten Stunden eine erste kleine Hand entstehen. Mit einem zweiten Heiltrank, den er aber erst in ein paar Wochen nehmen kann, wird die Hand dann vollständig wieder hergestellt sein.

Dann tauchen auch Claire und Arnold wieder auf, die einen Philippino bei sich haben. Das war derjenige, den wir unterwegs mal gesehen hatten, nicht etwa wie vermutet Oleg. Aber auf dem jungen Mann wirkt aktive Magie. Mit Arnolds Überzeugungskraft haben sie ihn dazu bewegt mit zu kommen. Glücklich ist er darüber nicht.

Wir bringen allesamt in unser Gasthaus.

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Ein Sack Magieflöhe

Warten weiter auf das Schiff. Sehen uns aber auch weiter um auf der Insel, ob wir noch irgend etwas interessantes finden. Tun wir aber nicht. Verlegen auch das Lager etwas nach außerhalb des Wirkungskreises der Blitze, und in die Nähe einer der Höhlen, um beobachten zu können, ob da evtl. etwas zu sehen ist, wenn sich was tut.

Es gibt in der 12. Nacht nochmal so einen „Ausbruch“ der Blitze vom Tor. Am nächsten Tag, sprich am 13. Tag, kommt ein Schiff in die Bucht. Unsere Begleiter aus der anderen Gruppe bestätigen, daß das deren Schiff sei. Die lassen ein Boot zu Wasser und kommen an Land. Sie sind etwas irritiert, daß sich die Zusammensetzung der Gruppe geändert hat, und es gibt auch noch Verhandlungen wegen eines erhöhten Preises für die Passage. 2 Kammern a 6 qm, nur mit Hängematten. Nächster Halt Jakarta, dort kurzer Aufenthalt, danach soll es weiter gehen nach Singapur.

Nachts werden wir von einem unserer großen starken Wasserdichten geweckt: Unsere beiden betreuten Begleiter sind weg… Der Matrose, der an der Gangway Wache hält, hat nichts gesehen. Suchen die Umgebung ab. Ihn finden wir kurz darauf. Er ist nach wie vor nicht wirklich ansprechbar. Nach etwa einer weiteren halben Stunde finden wir auch sie. Sie wird gerade von drei jungen Kerlen bedrängt, denen wir bescheiden daß sie sich vom Acker machen sollen. Bringen sie ebenfalls um Schiff zurück. Wir organisieren für den Rest der Nacht eine Nachtwache.

In der Nacht passiert aber nichts, das Schiff läuft etwa um 5 Uhr morgens aus nach Singapur. Gasthaus suchen, baden, essen, unsere Begleiteten nicht aus den Augen lassen.

Singapur ist eine turbulente Hafenstadt. Wir schauen uns auch gleich schon nach japanischen Schiffen um. Es liegt auch tatsächlich eins im Hafen. 4 Kabinen a 4 qm ;-).

In der Nacht vor der Abreise verschwinden unsere Begleiter wieder. Trotz Bewachung… Die Wachen sind eingeschlafen. Wieder Suche, diesmal finden wir sie nach etwa 45 Minuten, ihn eine Viertelstunde später.

Weiter nach Kyoto, über Manila. In Manila übernachten wir im Hotel. Abends gehen wir auch aus. Wir werden dann wieder von einem unserer großen starken Wasserfesten gefunden – unsere Begleiter sind wieder weg. Diesmal nicht die Nacht vor der Abreise. Diesmal finden wir ihn, und er ist irgendwie sehr zielstrebig unterwegs. Es wirkt Magie auf ihm (aktive Magie). Da er so aktiv ist folgen wir ihm um zu sehen, wo er hin will. Er biegt in eine Seitengasse ab. Da sieht er uns, in dem Moment wir er wieder komplett apathisch. Sieht also aus, als würde irgendwer Besitz von ihm ergreifen.

Danach machen wir uns auf die Suche nach ihr. Finden sie nach etwas Sucherei. Sie ist in einer Nebenstraße, sitzt da, und spricht mit zwei weiteren, die da sitzen. Scheint aber keine konkrete Sprache zu sein (Jaques lauscht per hören von Fernem). Dann verstummen sie. Wagambi macht sich unsichtbar und geht näher. Sie steht wieder auf und kommt in unsere Richtung, das Pärchen steht auch auf und geht in der anderen Richtung. Wagambi folgt dem Pärchen. Sie bleibt kurz vor uns stehen. Obwohl wir versucht haben uns unbemerkbar zu machen hat sie uns wohl gesehen: Sie ist wieder apathisch.

Wir stoßen wieder zu Wagambi, der das Pärchen in eine Kneipe verfolgt hatte. Dort feiern die ein Weilchen mit Freunden. Dann brechen sie auf und verabschieden sich von ihren Freunden, die weiter feiern. Sie wirken etwas verwirrt. Wir folgen ihnen. Auf den beiden wirkt jetzt aktive Magie. Ein Stück weiter verschwindet sie in einem Haus, einige Meter weiter dann er.

Nächster Tag (nachts passiert nichts mehr) – wir suchen die Strasse auf, in der wir das Pärchen zuletzt gesehen haben. Er arbeitet in einem in dem Haus befindlichen Schiffszubehörladen, sie in einer in ihrem Haus befindlichen Schneiderei. Später am frühen Nachmittag hören beide auf zu arbeiten, es scheint ihnen jeweils nicht so gut zu gehen. EineStunde später sind beide mehr noch in ihrem jeweiligen Haus. Sehen von Fernem zeigt, daß beide in ihren Betten liegen und sich offenbar krank fühlen.

Wagambi schleicht sich unsichtbar zu dem Jungen rein. Da er aber dort nichts tun kann, insbesondere unsichtbar nicht zaubern, macht er sich wieder vom Acker.

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Blitzende Tore

Warten auf das Schiff, mit dem sich die andere Gruppe verabredet hatte. Zwischendrin werden unsere zwei Bewusstlosen etwas wacher. Sie reagieren aber nicht auf Ansprache.

Mike zaubert erkennen von aktiver Magie: Nix. Immerhin werden sie so pflegeleichter, sie schlucken wieder, was man ihnen einflößt.

Warten. Nachts stellen wir Wachen auf.

Während meiner Wache fällt mir auf, daß sie Warane aktiv sind. Als sie näher zum Lager kommen, sehen sie das Feuer und ziehen wieder ab. Kurz darauf höre ich ein Summen, das von überall her zu kommen scheint.

Ich werfe Holz ins Feuer und wecke die anderen.

Das Summen wird langsam lauter, und die Frequenz wird höher. Jacques bittet Wagambi ein Schutzschild gegen Lebewesen hoch zu ziehen (Heuschrecken?). Zaubert Fernsicht. Er sieht jede Menge Warane, sie scheinen sich alle vom Tor weg zu bewegen. Es gibt eine Knall, ähnlich wie ein Pistolenschuss. Noch ein Knall. Irgendwo gab’s ein Licht. Summen immer lauter und Höher. Vom Tor gehen Blitze aus. Mehrere hundert Meter zucken sie in jede Richtung.

Wir denken, daß die Warane eine gute Idee hatten und geben Fersengeld, und nach gewissem Abstand suchen wir Deckung.

Die Blitze werden stabiler und bilden so richtige Strahlen aus. Durchmesser je Strahl bestimmt ein halber Meter. Mike sieht eine Gestalt, und erkennt dann einen dieser 3-Meter Golems. Wir laufen wieder weg, aber die Golems folgen uns nicht. Wir sehen, daß die Strahlen wie so eine Art Verankerung des Tors ausbilden. Es dauert etwa 10 Minuten, dann britzeln die Strahlen wieder, und dann verschwinden sie wieder.

Zurück zum Lager, Nachtruhe. Am nächsten morgen gehen wir zum Tor und untersuchen es. In der Tat ist an den Enden erkennbar, dass es um wenige Zentimeter kleiner geworden ist.

Wir suchen (und finden) auch die Stelle, wo so ein Strahl den Boden berührt hat: Sehr glatte Stelle im Fels, darunter so ein Geröllabhang. Finden auch den Golem, der steht vor so einer Art Höhleneingang.

Plan: Jaques zieht den Golem auf sich (vergrößert, beschleunigt), Claire und Danarelle laufen dann (beschleunigt) und die Höhle.

Klappt sogar. Golem folgt Jaques bis auf ca 30 Meter vom Eingang, Claire und Danarelle schaffen es zum Eingang, gehen rein. Ein paar Meter drin völlig marode Reste einer Holztür. Dort dann elfische Symbole. Claire untersucht die: Sind noch aktiv, und sind ganz offensichtlich Schutzsymbole. Man sieht aber in den Raum hinein. An den Wänden magische Symbole, und in der Mitte des Raums so eine Art silberner verschnörkelter „Baum“: Verästelt zwischen Boden und Decke, handgelenkdicke Stränge, die sich umeinander winden. Die Decke, wohin die „Baumkrone“ rankt, ist voll mit elfischen Symbolen. Und an einer Wand befindet sich eine große silberne Platte, darunter eine Art Podest mit einer Vase oder einem Gefäß. Alles voller aktiver Magie. Jede Menge Dreck und totes Getier, nur die Symbole sind blitzesauber.

Ich strecke meine Hand aus und durch die Tür. Geht nicht, da wirkt ein Schutzschild. Als es aktiv ist kann es Claire eingrenzen auf die dann aktiven rund um das Schutzschild. Extrem viele Symbole (sonst eher so 8 Stück, hier 60).

Mangels besserer Idee gehen wir wieder raus. Am Eingang zaubere ich versetzen, woraufhin er auf uns aufmerksam wird. Da der Zauber klappt ist alles in Ordnung, sonst hätte er (weil 20 Sekunden Zauberdauer) einen Angriff starten können. Ich lasse es drauf ankommen in der Hoffnung, daß selbst im worst case ein Rückzug in die Höhle möglich wäre.

Suchen die nächste Höhle da, wo ein weiterer Strahl gewesen sein muss. Ist etwas Sucherei, aber dann finden wir die. Nächste Höhle sieht sehr ähnlich aus, nur daß dort kein „Vase“ ist. Im nächsten Raum direkt beim Tor ist sie wieder, beim vierten und letzten (seitlich vom Tor) nicht.

Unsere zwei Kranken laufen inzwischen sogar und machen was man ihnen sagt (sowas wie „steh auf“, „setz dich“, „iss“). Aber ansprechbar sind sie nach wie vor nicht.

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Naazanins Sohn

Wir reisen weiter Richtung der Festung im Norden. Dort oben treffen wir auf eine Mauer. Breite Mauer, die durch den Wald geht, etwa 6 m hoch (inklusive Zinnen). Und hinter der Mauer geht der Wald direkt weiter. Die Mauer selber ist exzellent erhalten, nicht überwuchert.

Jaques fliegt hoch, um ein Seil anzubringen. Als er über der Mauer ist bricht der Zauber ab, und er stürzt ab. Etwas glücklich landet er auf der Mauer, die höllisch heiß wird. Er lässt sich an der Seite runter hängen und lässt sich fallen. Tut sich dabei natürlich weh. Francois vergrößert sich und fast die Mauer an: sein Zauber bricht direkt ab.

Wir fällen einen Baum, der an der Mauer landen soll, er fällt aber daneben. Der zweite Baum landet dann an der Maurr wie geplant, die Krone fängt sofort Feuer.

Wir beschließen, an der Mauer entlang zu gehen. Nach einem Stück hört auf der anderen Seite der Wald auf. Wagambi klettert wieder auf einen Baum und schaut rüber. Dort Wiese, auf der Wiese Kühe, eingezäunt. Wie gehen weiter. Ein weiterer Wachturm, direkt daneben ein zweiter, dann: dazwischen ein Tor. Auf dem Tor sind Zeichen. Das prägnanteste ist das Symbol von Naazanins Kirche.

Neben dem Tor ist noch eine kleine Tür mit kathargischen Schriftzeichen. Brunnen des Lebens. Das ist das, was wir schon kennen. Wir brauen den Trank, Danarelle trinkt, woraufhin sich ihre Wahrnehmung verändert: die Mauer wabert etwas, und auf der Tür sieht sie noch eine Klappe, die sie eindrücken kann. Darauf öffnet sich das Tor. Wir alle gehen durch.

Wir gehen weiter in Richtung der Kühe. Dort tauchen dann auch Gebäude auf, dann auch Leute – Elfen! Sie sind erst schüchtern. Als wir erzählen, dass wir Reisende auf der Spur von Naazanin sind, da werden sie ganz freudig. Unterhalten uns mit denen, erzählen von unserer Reise. Übernachten im Dorf.

Am nächsten Morgen bringen Sie uns in den etwas entfernteren, größeren Ort („der“ Ort dieser Enklave).

Dort viele Unterhaltungen mit den Elfen und den Priestern. Sie zeigen uns die Kirche, dort befindet sich ein Sarkophag. Ein weiteres Rezept. Mit dem Trank kann man Magie erkennen. Mithilfe dessen sehen wir dann ein weiteres Rezept, mit einer Anweisung was zu tun ist. Die Elfen spüren im übrigen keine Wirkung von dem Trank. Er muss wohl von Menschen getrunken werden.

Das nächste Rezept wird hergestellt, die Anweisung befolgt (Trank an einer Stelle auf den Sarkophag kippen). Trank verteilt sich. Heben den Deckel ab. Da liegt ein Elf drin. Sieht sehr tot aus, auf seiner Brust laufen leuchtende Punkte zusammen, die sich dort zum Symbol einer Hand zusammen fügen.

Jaques legt seine Hand da hin, was tierisch weh tut (0AP/3LP). Daraufhin kommt der Elf wieder zu sich! Langsam. Fängt an zu sprechen. „Farschid“. Er sagt, er sei Farschid. Es stell sich heraus, dass er Naazanins Sohn ist. Der Vater ist ein Elf. Bei der Bemerkung 700 Jahre seien vergangen, ist er völlig fertig. „Also hat sie es nicht geschafft…“

Sie ist wohl aufgebrochen, um aus unserer Welt Hilfe von den Elfen zu holen. Aber nicht angekommen. Er erzählt, was da so alles passiert ist.

Zentrale Punkte:
– Naazanin hat bei Bal’Thar irgend etwas gefunden, was sie veranlasst hat, direkt fliehen zu wollen von dieser Welt.
– Shidvash wurde von einem Dämon übernommen und zeugt jetzt „intelligente“ Dämonen
– sie hat ihm einen Zauber hinterlassen, mit dem man ihr folgen kann
– etwa zwei Jahre, nachdem sie weg war, haben die Dämonen Bal’Thars Palast gestürmt und jede Menge Kram da rausgeholt.

Veröffentlicht unter 0387: Die Wurzel des Bösen, Kampagne 3: Torwelten | Schreib einen Kommentar

Elfen und Dämonen

Wir holen die mumifizierte Gestalt per „Macht über das Unbelebtes“ aus der schwarzen Sphäre heraus. Nichts auffälliges. Versuchen ihn wieder rein zu bugsieren, gelingt uns aber nicht.

Erkunden noch ein bissl die Festung.

Turm: Gute Aussicht auf die Ebene. Dort irgendetwas ornamentmäßig zu sehen. Könnte ein Graben sein, oder aufgemalt.

Nachts hören wir, dass die Dämonen, die da auf der Fläche rumlaufen, laut rumbrüllen. Immerhin bleiben Sie auf der Fläche.

Am nächsten Tag erkunden wir das, was wir aus der Ferne gesehen hatten, was wie ein Ornament ausgesehen hat. Dort läuft ein Dämon rum, genau auf der Ornamentlinie. Es sieht aus, als hätte er den circa 3 m tiefen Graben im Laufe der Jahre / Jahrzehnte / Jahrhunderte in den Steinboden „rein gelaufen“.

Einer der großen Dämonen entdeckt uns und kommt auf uns zu. Wir ziehen uns wieder auf die nicht verbrannte Fläche zurück. Dorthin kann er uns offenbar nicht folgen. Als wir uns in den Wald begeben wollen, erscheinen da plötzlich Elfen (dämonisch!) Insgesamt sind das circa 25 Elfen. Und sie haben zwei Gefangene bei sich.

Kampf.

Es gelingt uns, die Dämonen zu vertreiben und die Gefangenen zu befreien. Rückzug in die Elfenfestung. Claire gelingt es, die ersten Brocken des Elfen-Dialekts zu lernen. Es handelt sich um Vater und Tochter. Er wollte sie in Sicherheit bringen (wovor wissen wir aber noch nicht).

Gegen Abend schleichen wir uns dann aus der Festung raus in Richtung der anderen Festung. Dort schlagen wir uns durch über die Felder.

Die Zwei berichten: Es gibt in der Stadt nur gefangene Elfen, oder von Dämonen besetzte Elfen. Die Dämonen auf der großen Fläche dort sind Dämonenfürsten, die aus irgendeinem Grund nicht von der Fläche weg kommen. Sie berichten auch von Bal’Thar dem Verräter. Das war ein Elf, der in der Festung der den Flug gewirkt hat. Die Zwei wollen eigentlich in Richtung Norden, wo gerüchtweise die letzten freien Elfen leben sollen.

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Gasthaus „Golem“

Einziger Lichtblick: die elfische Festung ist nicht dämonisch. Wagambi klettert auf einen Baum und von dort aus auf die Burgmauer. Dort sieht er das alles mit Runen voll ist. Das Tor steht sperrangelweit offen. Auch an der Mauer jede Menge Runen.

Im Hof gehen wir dann zum Haupthaus / Palast.

Wagambi versucht, die Tür auf zu machen. Mit einem Mal geht die Tür auf. Dahinter steht ein Golem. Entpuppt sich aber als eine Art Butler-Golem: Fragt uns was wir wollen, bittet uns herein, bietet uns an, uns beim Hausherren anzumelden. Auch Getränke bietet er uns an, Wasser, Wein… Aber was er bringt, sieht nicht wirklich lecker aus…

(Zweiter Golem!)

Wir entdecken einen weiteren Anbau, der sehr gut in Schuss ist. Wir betreten das Gebäude. Dort sehen wir, dass es sich hierbei wohl um ein Lagergebäude handelt. Eine Seitentür führt in eine Alchimisten-Werkstatt. Wobei diese auch eher aussieht, wie eine Dämonenbeschwörer-Werkstatt. Es führt eine Treppe ins obere Stockwerk. Ein großer Raum, etwas unterteilt. Dort liegen Steintafeln rum und Schriftrollen. Wagambi fast eine Schrifttafel an, worauf hin eine Szene erscheint. Insgesamt 11 Tafeln, zwar durcheinander, die eine Geschichte erzählen.

In einer weiteren „Abteilung“ schwebt eine circa 2 m große schwarze „Kugel“, in deren Mitte ein rotes Ding, etwa amphorenförmig, schwebt. Gehört eindeutig zum Fluch.

In einer Abteilung schwebt eine mumifizierte Gestalt, ebenfalls in so einer schwarzen Kugel. Eindeutig elfisch. Um den Hals schwebt ihr ein Amulett mit dem Symbol von Naazanins Kirche.

Dritte Abteilung: Bett und Holzkiste, die aber leer und kaputt ist.

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Durch das letzte Tor

Wir gehen durch das Tor. Die dämonische Aktivität dort ist unerträglich hoch. Zaubern liefert keine offensichtlichen negativen Auswirkungen. Wir bewegen uns etwa 4 Kilometer vom Tor weg, um eventuellen Auswirkungen des Tores zu entgehen. Dort trinkt Francois dann einen Trank, mit dem er den Fluch sehen kann, und sieht, dass die Tentakel, als die der Fluch erscheint, hinter das Tor führen.

Also gehen wir zurück und um das Tor herum. Dort sehen wir dann
einen Fluss, und aus der anderen Seite des Flusses eine riesengroße, allerdings aus Baracken bestehende Stadt. In der Stadt ist viel Leben, es gibt Menschen bzw. menschlich aussehende Gestalten (auf die Entfernung ist es nicht genau erkennbar, ob es sich um Menschen, Elfen oder humanoide Dämonen handelt). Entlang des Flusses befinden sich Wachtürme mit Blickrichtung auf die Stadt – es sieht alles ein wenig aus wie ein Gefangenenlager.

Wir gehen Richtung Norden, wo die Stränge des Fluchs herkommen. Dort überqueren wir nachts den Fluss und ruhen uns dann etwas aus.

Anschliessend gehen wir um die Stadt herum. Dahinter liegt eine große schwarze Fläche, die mit Felsen und Geröll bedeckt ist, eine verbrannte Steinwüste. Mittendrin befindet sich eine Art Gebäude, und eine größere ebene Fläche. Im Näherkommen erkennt Dana, dass sich auf dieser Fläche etwa 15 Dämonen befinden, von denen der kleinste 15 Meter hoch ist, der größte ungefähr 60 Meter.

Wir umgehen die Fläche. Rechts ist das Gebäude, eine Art Arena oder Amphitheater. Wir verstecken uns in der Nähe (ca. 150-200 Meter entfernt). Kurz nachdem wir unser Versteck bezogen haben, tauchen aus Richtung Stadt tausende von johlenden, krakeelenden Elfen auf. Ihr Verhalten legt nahe, dass sie von Dämonen besessen sein müssen.

Sie begeben sich in die Arena, danach folgt ein Transport von
Gefangenen. Es folgen 2 bis 3 Stunden Action in der Arena, danach
ziehen alle wieder von dannen.

Unter Einwirkung des Tranks hat Francois noch eine Unregelmäßigkeit in der Ausbreitung des Fluchs erkannt, nämlich eine recht große tentakelfreie Lücke. Wir machen uns in diese Richtung auf den Weg und finden eine alte elfische Festung.

Veröffentlicht unter 0386: Die Reise durch die Tore, Kampagne 3: Torwelten | Schreib einen Kommentar

Das Boot

Die französischen Soldaten tragen schwarze Lederrüstungen mit Knochendeko. Spanische haben wir leider noch keine gesehen.

Wir überlegen uns, ob wir versuchen sollten, durch die Pyrenäen oder übers Meer nach Barcelona zu kommen. Idealerweise fänden wir einen freundlichen Schmuggler, der uns auf einem geheimen Pfad nach Spanien bringt. Leider haben wir nicht die geringste Ahnung, wie in dieser seltsamen Gesellschaft ein Schmuggler arbeiten könnte, und selbst wenn wir einen fänden, wäre da noch das Sprachproblem. Wir reisen also Richtung Küste und sehen irgendwann von einem Hügel aus eine große, befestigte Stadt, die wir spontan Perpignan nennen. Im Hafen und auf dem Meer gibt es Fischerboote, die von irgendwelchen größeren Schiffen begleitet werden. Kleinere Dörfer sehen wir am Ufer nicht – aber dieses Frankreich ist ohnehin viel dünner besiedelt als unseres.

Wir beobachten Perpignan bis zum Einbruch der Dunkelheit:
auffälligerweise fahren die Fischer abends zurück in den Hafen und bleiben nicht draußen auf See, wie sie es bei uns täten. Außerdem kehren abends die Bauern und ihre Aufpasser zurück in die Stadt, dafür rücken andere Patrouillen von 3 bis 7 Leuten aus. Eine von diesen sehen wir beim nächsten Sonnenaufgang, wie sie mit Gefangenen in die Stadt zurückkommt.

Wir überlegen uns einige Pläne und versuchen letztendlich, ein Boot zu klauen. Eine Bucht nördlich von der, an der Perpignan liegt, schlagen wir in den Ruinen eines Dorfs ein Lager auf. Lara und Wagambi sind die beiden besten Schwimmer: sie machen sich kurz vor Sonnenuntergang auf in Richtung Perpignan und versuchen, mit dem letzten Tageslicht in den Hafen zu schwimmen. Dort angekommen suchen sie nach einem Boot, das sie zu zweit noch rudern können, das aber trotzdem groß genug ist, die ganze Gruppe samt Ausrüstung zu befördern. Es dauert eine Weile, bis sie ein solches Boot gefunden haben. Glücklicherweise liegen sogar Ruder im Boot, und Wagambi will sich gerade aus dem Wasser begeben, um das Boot loszumachen, als er Stimmen hört, die näher kommen. Schnell begibt er sich in den Schatten zurück. Die Stimmen kommen näher und verschwinden glücklicherweise wieder. Der zweite Versuch, das Boot loszumachen, ist erfolgreich, und unter dem Schutz eines Stillezaubers lassen Lara und Wagambi das Boot zu Wasser und rudern aus dem Hafen bis zur nächsten Bucht, wo der Rest der Gruppe wartet.

Dort bricht dann das Verhängnis über sie hinein: das Boot kippt bei einer unvorsichtigen Bewegung um, und beide landen im Wasser und schaffen es nicht, das umgedrehte Boot festzuhalten und zurückzudrehen: es treibt Richtung offenes Meer. Selbstverständlich haben die beiden die Ruder nicht festhalten können. Glücklicherweise hat Jacques die Geräusche gehört, kommt herangelaufen, vergrößert sich, watet ins Wasser und hilft, das Boot zu bergen. Dann wird es leergeschöpft, und die Verletzungen, die Lara und Wagambi beim Kentern davongetragen haben, werden verarztet. Zu fünft ist es dann kein Problem mehr, das Boot an Land zu tragen und zu tarnen.

Tagsüber sind wir sehr wachsam, bemerken aber niemanden, der in Richtung unserer Bucht kommt, um nach dem gestohlenen Boot zu suchen. Ein Ruder finden wir auch am Strand, aus Brettern versuchen wir, weitere Ruder herzustellen – insgesamt acht Stück, weil wir dem alten Holz nicht trauen. Und in der nächsten Nacht rudern wir an Perpignan vorbei nach Südwesten.

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Ludibundus

Ludibundus.info ist die Seite einer seit 1998 spielenden Rollenspielrunde. Ursprünglich spielten wir das Rollenspielsystem Midgard. Mittlerweile spielen wir unser eigenes Rollenspielsystem, das nur noch wenige Anleihen an Midgard enthält.

Ihr findet hier Mitschriften unserer Spielabende, einige Infos über unser Regelsystem und wie wir spielen. Es fehlen noch die Mitschriften von wahrscheinlich ca. 100 Spieleabenden, die noch nur in handschriftlicher Form vorliegen.

Wir haben drei große mehrjährige Kampagnen gespielt. Zwischen der zweiten und dritten gab es ein Interludium, in dem wir lose zusammenhängende Abendteuer spielten, die aber keine Kampagne ergaben.

Außerdem wollen wir unser Regelwerk hier irgendwann beschrieben. Das kommt auch noch … irgendwann.

Wenn Ihr wissen wollt, womit wir uns Spielabend für Spielabend so herumschlagen, dann lest das Blog das unterhalb dieses Textes hier beginnt oder klickt Euch durch die Archive rechts..

Wir freuen uns über jeden Kommentar oder Eintrag im Gästebuch!

Ad Astra,
Martin

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