Dämonenamöbe

Wir waren an dem See angekommen. Das Wasser ist Süßwasser und eiskalt. Prinzipiell gibt es auch Leben in dem See (Algen etc.), ob es Fische gibt weiß man noch nicht so genau.

Wir stellen fest, dass es etwas besser wird mit den Kopfschmerzen und dem sich-ausgelaugt-und-müde-fühlen.

Wir ziehen weiter.

Wagambi fällt auf, dass ab einer bestimmten Stelle gar kein Bewuchs mehr vorhanden ist… Aber es ist weder eine dämonische Aura noch aktive oder passive Magie erkennbar. Francois fliegt hoch und sieht so, dass es sich um eine Art Schneise handelt.

Wir wandern am Titikakasee entlang und erlegen mit Wagambis Zauber (Tiere rufen / Schlaf) eines der Tiere. Es handelt sich um ein Alpaka.

Nach ca. 2 Wochen weiterer Wanderung sehen wir etwas komisches: Irgendwie etwas, was da nicht hingehört, ein Fremdköper, ein großer „Brocken“, der mitten im Tal quer über den Fluß liegt.

Beim näher gehen sieht man: Das Ding bewegt sich! Jetzt wird auch erkennbar: Das Ding ist dämonisch.

Wir beschließen uns zu teilen, um dem Ding auszuweichen. Ein Teil der Gruppe (Francois und Jacques) geht links rum, Lara, Wagambi und Dana gehen rechts rum.

Auf der Seite von Lara, Wagambi und Dana spaltet sich mit einemmal etwas von dem großen Brocken ab: 10 Kugeln, die auf uns zugerollt kommen. Wagambi zaubert einen Schutzschild gegen Dämonen, Dana zaubert Blitze auf die Kugeln. Als die Kugeln heran sind stellen wir fest, dass das Schutzschild gegen Dämonen von Wagambi uns die Kugeln vom Hals hält.

Francois und Jacques sehen von der andere Seite aus die Blitze auf unserer Seite und erkennen, dass da irgendwas passiert, allerdings keine Details. Kurz darauf kommt es auch dort zu einer Ausstülpung und Kugeln spalten sich ab. Francois und Jacques zaubern Schattenkämpfer und Schutzschild. Es gelingt ihnen, die Teile abzuwehren (die „vertragen nix“).

Etwas später sehen wir, dass sich nach vorne hin auch so Kugeln auf den Weg machen in Richtung einer Gruppe Alpakas. Selbige werden von den Kugeln kurzerhand zerfetzt und aufgefressen. Danach kehren die Kugeln zum „Muttertier“ zurück. Das Teil zieht auch einfach weiter. Der „Misserfolg“ mit uns hat das Teil nicht weiter beeindruckt oder zu irgend einer Reaktion veranlasst. Es hinterläßt so eine Spur / Schneise, wie wir sie vorher schon gesehen hatten.

Wir ziehen weiter.

Irgendwann stellen wir fest, dass das Diadem weiter nach Westen zeigt. Wir folgen der Richtung, und bald ist tatsächlich auch das Tor zu sehen. Wir sind schon relativ dicht dran, hatten es nur bislang nicht gesehen, weil es ziemlich zwischen die Berge eingekeilt liegt.

Kurzer Bericht unserer Vorgänger (siehe Shiidvashs Chronik, Teil 7)

Wir betreten die nächste Welt. Dort ist keine Grenze der dämonischen Aura mehr erkennbar: Im dämonischen Modus erscheint Dana alles nur noch schwarz/weiß und wie im Nebel. Es wird (nur) ein weiteres Tor angezeigt. In dieser Welt herrscht ein angenehmes mildes Klima. Wald / Pflanzen / Bäume wirken heimisch, d. h. wie Zuhause in Bordeaux.

Wir ziehen weiter und gelangen – zur Bucht von Bordeaux… Bordeaux selber ist nicht vorhanden, aber irgendetwas gibt es auch.

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Schlaflose Nächte

Erste Übernachtung in der neuen Welt.

Es gelingt uns, ein Reh zu jagen. Wir ziehen weiter und stocken unterwegs unsere Vorräte auf. Es gibt auch Brombeeren und später finden wir auch Blaubeeren. Herbstliche Stimmung. Nach einem Stück stoßen wir auf eine Straße und eine abgebrannte Siedlung. Beide sehen ziemlich alt aus (verfallen). Wir schlagen in der abgebrannten Siedlung unser Nachtlager auf und machen Lagerfeuer. Kurz darauf hören wir Geräusche – es bewegt sich etwas in ca. 20 Meter Entfernung, wir sehen eine kleine gedrungene Gestalt, dann eine zweite. Eine der beiden Gestalten stößt einen Schrei aus und stürzt auf uns zu. Es handelt sich um Dämonen.

Es kommt zum Kampf. Die Dämonen halten nicht viel aus.

Wir stellen fest, dass sich um uns herum jede Menge Dämonen befinden… Wir versuchen, ob die Dämonen vielleicht von dem Feuer angelockt werden und entfernen uns ein ganzes Stück von selbigem. Die Dämonen kommen trotzdem direkt auf uns zu. Wir ziehen uns zwischen die Wände der alten Scheune zurück. Wagambi zaubert „Dämonen abwehren“ auf 2×4 qm. Das hilft, die Dämonen von uns fern zu halten. Es ist allerdings viel Lärm, weil die Dämonen schreien, wenn sie nicht an uns heran kommen. An Schlaf ist unter diesen Umständen nicht zu denken. Aber immerhin kommen sie nicht durch die Schutzwand.

Am Morgen bei Dämmerung verschwinden alle ca. 50 Dämonen. Uns ist aufgefallen, dass es noch eine Stelle gibt, an der die Dämonen abgeprallt sind. Wir untersuchen die Stelle. Dort ist eine Rune im Stein angebracht. Wir lösen den Stein heraus, um ihn mitzunehmen (wiegt ca. 5 kg). Wir schlafen dann erst mal bis Mittag, bevor wir wieder weiter ziehen.

Wir finden eine weitere verfallene Stadt und beschließen, dort zu ruhen.

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Nur nicht aufregen…

Wir nähern uns den Tempeln. Dort gibt es auch jede Menge Känguruhs. Die Tempel/Pyramiden sehen karthagisch aus. Als wir uns nähern sehen wir, dass die Stufen mit jeder Menge Symbolen verziert sind. Diese sehen auch wieder, wenn überhaupt, eher karthagisch aus. Francois geht hoch. Über dem Altar schwebt eine Sense in der Luft, die sich langsam dreht. Auf dem mittleren Altar schwebt eine Geige, und auf dem dritten Altar schwebt ein Stück Kette (etwa einen Meter lang).

Da das Ding heftig dämonisch ist, weist Dana Francois etwas heftig darauf hin, woraufhin er die Kette, die er eben nehmen wollte, fallen läßt. Das löst ein Erdbeben aus. Drei von uns stürzen und fluchen, woraufhin sofort zwei Dämonen materialisieren… Es kommt zum Kampf, es gelingt uns, die Dämonen zu töten.

Wir ziehen weiter. Es wird Abend. In der Ferne sieht man Teile von irgend einer Siedlung. Es folgt eine ereignislose Nacht. Am nächsten Tag untersuchen wir die Ansiedlung. Es handelt sich nur um Ruinen, eindeutig karthagisch.

Wir ziehen weiter. Die Gegend wird wüstiger. Wir starten einen Versuch, die Wüste zu durchqueren, kehren aber zur Hälfte unserer Wasservorräte wieder um. Wir funktionieren einen unserer Rucksäcke zu einem Wassersack um. Er fasst so viel Wasser, dass wir jetzt einen Wasservorrat für ca. 8 Tage haben. Wir brechen zu einem weiteren Versuch auf. Nach 4 Tagen überlegen wir, ob wir umkehren müssen. Wir versuchen, wie schlimm es ist mit den durch Zaubern herbeigerufenen Dämonen ist (Dana zaubert Wasser und Brot). Es geht – die Dämonen erscheinen zwar, können aber von uns relativ problemlos bekämpft werden. Also zaubert Dana etliche Tagesrationen Wasser herbei, die erscheinenden Dämonen werden gekillt, und dann geht es weiter.

Nach insgesamt 8 Tagen kommen wir tatsächlich ans Tor!

Beim Versuch, mit Hornuths Zauber den Bericht zu finden (misslingt beim ersten mal) taucht ein Dämon auf, und da Francois verletzt wird und Emotionen zeigt erscheint ein weiterer. Es gelingt uns wieder, sie zu töten. Der zweite Zauber gelingt, und auch den dann erscheinenden Dämon bekommen wir in den Griff. Jacques weiß jetzt, wo die Amphore mit dem Bericht zu finden ist. Wir holen sie und lassen uns den Bericht vortragen (siehe Shiidvashs Chronik, Teil 4).

Wir werfen zunächst mal einen Blick durch das Tor. Es zeigt sich eine sanfte Waldlandschaft. Wir öffnen das Tor (machen den Dämon platt) und treten hindurch. Dort füllen wir unsere Wasservorräte auf und baden im Bach. Es handelt sich um richtig schönes frisches Wasser.

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Die Reise durch die Tore beginnt.

Folgende magische elfische Artefakte haben wir für die große Reise durch die Tore dabei:

  • 4 Rucksäcke, die jeweils 80 Liter fassen, aber nur 1/4 Volumen und 1/4 Gewicht haben.
  • 3 Broschen, die man an Waffen befestigen kann, mit denen man dann dämonen töten kann (dies ist sonst mit normalen Waffen nicht möglich)
  • 5 Broschen, die vor dämonischen Zaubern schützen.

Darüber hinaus eine Liste an Ausrüstungsgegenständen, die wir mitnehmen:

Magische Ausrüstung

    • 5 Rucksäcke, 80l, 25% Gewicht, wasserfest
    • 5 Schutzbroschen gegen dämonische Magie, zu aktivieren
    • 3 Magische Amulette, die an Waffen angebracht werden können und diese so gegen Dämonen wirken
    • Warme Kleidung, Decken, 2 Zelte
    • Zauberöl, 2l, 8 Amporen
    • Kletterzeug, 10 Haken
    • Seil, 50m
    • Angelzeug
    • Beil, auch als Hammer verwendbar
    • Wein,
    • 4 2l Wasserschläuche pro Person, 1 mit Wein gefüllt
    • Feuertopf, 3h
    • Trockenfleisch, -obst, 2 Tage
    • dünne schwarze Schnur, 10m
    • Schaufel, Säge
    • bessere Kleidung für eine Person (Hemd, Umhang)
    • Besteck
    • Dolch in allen Stiefeln (nicht Wagambi)
    • Messerhalfter zwischen Schulterblättern und am Unterarm (Dirk, Beate, Mike)
    • 2 eiserne Töpfe
    • Schreibzeug
    • 2l Schnaps
    • Verbandskasten
    • Heilkräuter, aufputschendes Heilkraut
    • Mütze
    • Wasserfeste Kleidung
    • Salz
    • Nähzeug
    • 1 Fackel p. P.
    • 2 Laternen, 4l
    • ein paar Edelsteine, Perlen, teilw. eingenäht
    • Fett für Rüstungspflege
    • 2 Torkompasse
    • Speer, Dirk, Mike
    • Machete
    • Schneeschuhe
    • Kl. Schild pro Person

Wir heuern für unser Schiff auch 6 Japaner an (Chef: Kitai Ishibashi). Die Takelage ist doch ganz anders, als auf den uns bekannten Schiffen, daher ist das sinnvoll.

Unser Seemann Horatio gibt den Kapitän. Wir schippern los Richtung Norden. Nach ca. 7 Wochen kommt Land in Sicht. Mehrere Inseln. Unsere japanischen Besatzungsmitglieder wissen damit auch nichts anzufangen. Wir sehen dort auch Fischerboote. Wir winken, wir steuern die Schiffe zusammen und führen ein paar kleinere Tauschgeschäfte durch. Weiterreise.

Dann entdecken wir eine Insel, auf die unser Kompass hin weist. Wir gehen dort vor Anker. Am Morgen sehen wir im Morgenlicht das Tor. Wir gehen an Land, und finden dort Reste von Besiedlung. Vermutlich elfisch, aber in jedem Falle sehr sehr alt.

Am Tor schauen wir zunächst nur durch und sehen eine üppige Waldlandschaft. Wir öffnen das Tor auch für Materie, und es schlägt uns warme feuchte Luft entgegen.

Für das Siegel des Hornuth gibt es drei Stufen: Finden – öffnen – schließen. Wir können Stufe eins und Stufe zwei, aber nicht Stufe 3, d. h. wir können selber keine Berichte hinterlegen.

Mit Hilfe der ersten und zweiten Stufe finden wir eine weitere Nachricht von Shiidvash (siehe Shiidvashs Chronik, Teil 2).

Wir beschließen, daß unsere Schiffsmannschaft erst mal 6 Wochen hier warten soll, ob wir wieder kommen. In dieser Zeit sollen sie einen Unterstand bauen und Vorräte an Lebensmitteln und Holz etc. anlegen. Danach sollen sie heim reisen, in etwa einem Jahr wiederkommen, und dann ein Jahr auf uns warten. Annahme: Es stehen uns noch 4 weitere Welten bevor, wir rechnen jeweils mit 3 Monaten Reise jeweils hin/zurück, also 3×4 => 12 Monate.

Wir treten durch das Tor.

Dahiner befindet sich ein Dschungelgebiet, dazwischen immer wieder Wasserläufe. Wir bewegen uns in Richtung Süden zum nächsten Tor.

Nach einigen Tagen (10 Reisetage) sehen wir Gebäude: 3 kleine Pyramiden. Es handelt sich aber gewissermaßen um potemkinsche Pyramiden: 50 Meter hoch, mit einer Treppe die nach oben führt, dahinter wieder runter. Oben drauf befindet sich jeweils eine kleiner Altar mit Säulen und Decke darüber (Steindecke). Von der Seite allerdings würde das ganze ganz anders aussehen (also nicht mehr wie Pyramiden). Das ganze ist dämonisch bis zum Abwinken!

 

 

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Wir finden Shiidvashs Chronik

Die Amphore ist definitiv elfisch. Es hängt ein kleines Kettchen mit einer Brosche daran.

Als einer von uns die Brosche berührt erscheint eine elfische Gestalt und hält uns einen ziemlich langen Vortrag (siehe Erste Nachricht der Elfen), den wir uns in Ruhe anhören. Danach reisen wir wieder ab. Wir brechen durch den Ring mit den Untoten durch – nachdem wir jetzt wissen, was es mit dem Gürtel auf sich hat und beschleunigt sind, klappt das auch ganz gut.

Wir reisen zurück zu den Azoren. Dort gibt es Neuigkeiten: Der ägyptische Priester, den wir festgesetzt hatten, ist tot. Seine Zelle ist eingestürzt… Auch nur diese, rundrum ist nichts kaputt gegangen. Der ägyptische Priester – bzw. genauer gesagt sein Körper – ist dagegen großzügig über die Ruinen verteilt…

Wir reisen zurück zu dem Tempel auf Welt 1. Dort finden und öffnen wir das Siegel des Hornut. Es erscheint wieder eine Gestalt, die uns eine sehr lange Rede hält (siehe Shiidvashs Chronik, Teil 1).

Rückreise zu den Azoren.

Francois wechselt vom Meister der Erkundung auf den Meister der Heilung.

Jacques wechselt vom Meister der Heilung auf den Meister der Navigation

Wagambi erlernt den Meister des Tore.

Dana bleibt Meister des Dunklen.

Lara bleibt Meister der Bibliothek.

Während der Zeit, in der Francois und Jacques aufgrund des Wechsels der Meisterschaft nicht mehr zaubern können, reisen wir nach Gibraltar, um dort in der Höhle noch weitere Zauber zu erforschen (Zeit nutzen). So sehr viel ist allerdings von dem Moos noch nicht wieder nachgewachsen bzw. regeneriert.

Wir brauen noch einen 6er-Trank, den Francois probiert: Um ihn herum wabert relativ schnell ein dichter bläulicher Nebel.

Insgesamt hat Dana jetzt: 2x Trank der Stärke, 3x Trank der Rüstung, 1x Trank der Druckwelle, 2x Trank Schutzschild.

(Die anderen???)

Nach insgesamt 16 Wochen zeigen sich erste zarte Anzeichen, dass die magischen Fähigkeiten von Francois und Jacques wiederkommen. Insgesamt dauert es ein Jahr, bis alles wieder hergestellt ist.

Wir machen uns auf den Weg in Richtung Hiroshima, um dort das Tor zu durchqueren.

Von dort Weiterreise nach Osaka (mit vergeblichem Versuch, ein Schiff zu kaufen) und weiter nach Kyoto (wieder ein Versuch, ein Schiff zu kaufen).

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Dämonische Versuchungen

Ergänzung zum letzten Mal: Der Elementarmeister hat gesagt „Geht nach Karthago“. Zusätzlich hat er uns einen Gürtel mitgegeben mit dem Hinweis „Nehmt ihn mit – ihr werdet ihn brauchen“. Es handelt sich um einen reich verzierten Gürtel mit einer ganz normalen Schnalle, der aber lediglich ca. 50 cm lang ist. Er ist magisch, sieht aus wie ein elfisches Artefakt. Entlang des Gürtels ist allerdings ein feiner Streifen eingearbeitet mit karthagischen Zeichen, der belegt ist mit solchem Moos, wie wir es in der Höhle gefunden hatten (Gibraltar).

Dana, die klein und schlank ist, probiert den Gürtel an, er passt problemlos. Ansonsten kein weiterer Effekt erkennbar. Francois probiert ihn ebenfalls an (er ist etwas kräftiger als Dana) – auch ihm passt der Gürtel problemlos [an dieser Stelle hätten wir schon hellhörig werden können, fällt mir auf; Anm.d.Red.]. Wir sehen uns das Moos an – etwas von dem Glitzern ist schon verbraucht. Wir schätzen, daß bei längerem Tragen nach ca. 10 Minuten die Kraft des Mooses verbraucht wäre.

Dann Reise nach Karthago, wo wir die Ruinen erreichen. Francois erkundet mit seinen geographischen Fähigkeiten die Gegend: Das übliche, was man da so erwarten kann… Lediglich an einer Stelle wird es diffus, d. h. es ist nichts erkennbar.

An einer Stelle sehen wir eine Säule, beim Näherkommen stellen wir fest, daß es sich um einen ca. 3,5 Meter hoheh Holzpfahl mit einer kleine Plattform obendrauf handelt. Darauf befindet sich eine menschliche Gestalt, die ziemlich mumifiziert aussieht. Sie trägt Rüstungsreste mit Symbolen drauf, die karthagische Symbole sein könnten.

Etwa 50 Meter weiter steht noch so ein Pfahl, der ganz ähnlich aussieht. Bei der mumifizierten Gestalt handelt es sich diesmal nicht um einen Soldaten (eben: Rüstung), es sind Reste eines Kleides erkennbar. Wieder 80 Meter weiter steht wieder ein Pfahl. Insgesamt scheinen Pfähle dieser Art rundum den Tempel in einer Entfernung von ca. 500 Metern in ziemlich regelmäßigen Abständen angebracht zu sein. Wir gehen in Richtung Tempel.

Wir sind ca. 50-100 Meter im Inneren des Kreises, als mit einem mal 3 von den Mumien von den Pfeilern steigen. Rund um die Pfeiler kommen Untote aus dem Boden gekrochen, zunächst etwa ein Dutzend, dann immer mehr. Wir laufen Richtung Tempel. Aber es ist abzusehen, daß wir es wegen der Untoten nicht ohne weiteres schaffen werden. Also: Schilde hochfahren und beschleunigen.

Wir laufen los Richtung Tempel. Wir werden aber relativ schnell von den Untoten eingekreist und aufgehalten. Viel Schaden richten die zwar nicht an, aber sie halten uns sehr effektiv auf. An Dana haben sie kein Interesse… (trägt den Gürtel) Lara schnappt sich den Gürtel und zieht ihn zusätzlich um sich herum. Der Gürtel passt sich in der Größe an. Daraufhin haben die Untoten auch an ihr kein Interesse mehr und konzentrieren sich auf den Rest der Gruppe. Der nächste in Reichweite ist Hugo, dann Otto, dann Jacques. Immer wenn einer zusätzlich in den Gürtel schlüpft, wenden sich die Untoten den verbleibenden Gruppenmitgliedern zu, was es immer schwieriger macht, diese zu erreichen. Wir schaffen es trotzdem, Wagambi mit in den Gürtel zu bekommen. Francois ist schon dank des Zaubers „Versetzen“ ein ganzes Stück voraus. Aber wir können ihn auf uns aufmerksam machen. Wir schicken ihm eine Felskugel entgegen, um die zwischen uns befindlichen Untoten platt zu machen, und ihn mit „einzugürteln“. Wir gehen weiter in Richtung Tempel. Die Untoten laufen jetzt plan-/ und ziellos in der Gegend herum.

Ca. 20 Meter vor dem Tempel ist eine Art fiktive Linie, über die die Zombies nicht rüber gehen. Dort legen wir den Gürtel wieder ab. Ca. 2/3 von dem Glitzern der Flechten ist verbraucht. Als wir alle die fiktive Linie überschritten haben, ziehen sich die Zombies wieder in den Boden zurück bzw. klettern auf ihre Pfähle.

Der Tempel ist genau wie der in Welt 1, nur „in kaputt“ (d. h. es handelt sich um eine Ruine). An der gleichen Stelle erscheint wieder ein Feuer-Elementarmeister, der sagt „öffnet das Tor“ – und verschwindet wieder. Aber da, wo in Welt 1 das Tor war, da ist hier – nichts. Die Säulen, die in Welt 1 standen, sind hier noch in Ansätzen vorhanden, aber von einem Tor keine Spur.

Wir untersuchen das Umfeld. Dana fällt an einer Stelle eine Art „Flackern“ auf. Es läßt sich eingrenzen auf die Tor-Linie. Wenn man in einem ganz bestimmten Winkel steht und schräg schaut, dann kann man das Tor sehen, und auch noch mehr: Die Säulen, wie sie waren, der Riegel, etc.

Jacques erkennt, daß man als einziges den Riegel fassen kann. Er öffnet ihn, das Tor geht auf. Daraufhin erscheint die Treppe, die wir in Welt 1 auch vorgefunden haben. Wir gehen runter. Dort sieht es allerdings anders aus als in Welt 1: Dort befindet sich ein Raum mit 4 Türen.

Jacques zaubert Heilung (wg. AP) und stellt fest, daß der Zauber leichter und effektiver wirkt, als sonst. In dem Raum ist alles ordentlich und sauber, über und über bedeckt mit karthagischen Reliefs. Die Türen liegen alle nebeneinander.

Francois öffnet die erste Tür: Dahinter befindet sich ein kleines Räumchen, nach 2 Metern noch eine Tür, rechts eine Niesche.

Alle vier Türen lassen sich öffnen. Auch dort jeweils ein kleiner Raum mit Nieschen. In den Nieschen steht jeweils ein Tisch mit verschiedenen Ingredienzien (Luft, Wasser, Feuer, Erde). Wir zaubern unsere jeweiligen Elementarzauber. Als uns das nach mehreren Versuchen gleichzeitig gelingt, erscheinen jeweils kleine Elementare, tauschen die Ingredienzien aus (genauer gesagt ersetzen sie) und öffnen die Türen für uns. Als wir noch nicht gleichzeitig gezaubert hatten, waren diese auch schon erschienen, hatten aber nur die Ingredienzien ersetzt.

Dahinter befindet sich wiederum ein Raum, den wir schon kennen. Es fängt an zu wabern, Illusion eines Flusses. Am Flussufer zwei Fährmeister. Einer ist alt und klapprig, der andere jung und dynamisch. Allerdings hat der dynamische eine dämonische Aura, der alte nicht. Daher entscheiden wir uns, den alten Fährmeister für die Überfahrt zu wählen (was den Spott des dynamischen Fährmeisters reizt).

Der Alte ächzt und stöhnt, kann auch immer nur zwei Reisende auf einmal transportieren: Jacques und Hugo, Francois und Lara, Dana und Otto.

Auf der anderen Seite gehen wir ein Stück, da steht plötzlich eine Hütte. Es kommt Qualm aus dem Kamin. Wir klopfen. Nichts. Wir treten ein. Im hinteren Teil der Hütte ist ein Pentagramm auf den Boden gemalt. In dem Pentagramm steht ein Kerl mit dämonischer Aura. Da kommen zur Tür Ellementare aller 4 Elemente herein und greifen uns an. Der Dämon ruft uns zu, wir sollen ihn befreien, er würde uns gegen die Elementare helfen. Wir ignorieren ihn und wehren uns gegen die Elementare. Diese greifen uns mehrere Runden lang an, während der Dämon rumlamentiert, wir sollen ihn frei lassen (was wir nach wie vor ignorieren), und mit einem mal verschwindet alles, die gesamte Illusion: Hütte, Dämon, Elementare… Wir stehen in einem Tempelsaal.

Die zwei Elementarmeister erscheinen wieder. Wir werden wieder um den Eid gebeten (welchen wir gerne leisten).

Etwas letztes sollen wir noch tun: Aus einem Kelch trinken. Tun wir. Daraufhin gibt uns der Feuerelementar noch eine Amphore.

 

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Von Osaka nach Neu-Karthago

Was Dämonen angeht, sind die Menschen hier in dieser Welt gewissermaßen sehr viel industrialisierter, als in in den anderen Welten. An einer Wand finden wir eine Graffiti „Fukushima darf nie wieder vorkommen“. Wir fragen bei anderen „Touristen“ nach: In Fukushima hätten es ein paar Leute mit der dämonischen Magie etwas übertrieben. Man wollte dort Eisenschiffe herstellen. Zum Schmelzen des Eisens hat man dämonische Magie verwendet, und dabei kam es zu einer großen Katastrophe, bei der ziemlich viele Menschen umgekommen sind… „Dämonische Magie ist etwas gutes, man muss nur verantwortungsvoll damit umgehen!“

Wir quartieren uns in einer Herberge ein. Am nächsten Morgen begeben wir uns dann zum Palast und legen dort den Wachen unser Empfehlungsschreiben vor, woraufhin wir eingelassen werden. Es hat ziemlich viele Wachen dort. Im Saal, wo wir hin geführt werden, warten ziemlich viele Menschen. Auch wir müssen zunächst warten, werden aber offenbar vorrangig behandelt, da wir nicht so sehr lange warten müssen, und auf jeden Fall deutlich kürzer, als die anderen.

Wir werden zum Oberhoschi von Osaka gebracht. Er liest unser Empfehlungsschreiben, mit einem mal sieht er interessiert hoch. „Ihr seid durch das Tor gekommen?“ Durch das Tor sei schon lange niemand mehr gekommen. Also man weiß das letztendlich auch nur aus Geschichten von früher. “ Wie seid ihr denn durch das Tor gekommen?“ – „Wir haben dagegen gedrückt…!“ – „Ja ja, dagegen gedrückt….“. Glaubt er nicht. Er hatte offenbar auch schon Nachricht von seinem Neffen / Cousin / … aus dem Dorf, wo wir zuerst waren, und hatte uns schon am Tag vorher erwartet.

Was wir denn zum Handeln hätten. Wein interessiert ihn nicht so brennend – in dieser Welt gibt es letztendlich eigentlich alles, was man so braucht. Da er unseren händlerischen Fähigkeiten nicht so traut (wir wollen halt auch nicht zu viel von unserer Welt Preis geben), will er uns eine Delegation mitgeben, die dann direkt mit Opa verhandeln soll. Damit ist die Audienz auch umgehend beendet und er hat kein Interesse mehr an uns.

Draußen wird uns gesagt, wir sollen uns am nächsten Mittag wieder hier einfinden, bis dahin würde die Delegation zusammen gestellt, die uns dann begleiten soll. Das wollen wir aber eigentlich gar nicht…

Nach einigen Überlegungen, was wir tun könnten (zurück zum Tor, wobei wir möglicherweise verfolgt oder gar überholt werden => dämonische Magie, Samurai / auf einem Schiff anheuern und diese Welt weiter erkunden / …) entschließen wir uns, doch zum Tor zurück zu reisen und nach Hause zu reisen, da Opa ja auch nicht mit so einer langen Reise unsererseits rechnet und mit unserer baldige Rückkehr rechnet.

Da wir befürchten, der Oberhoschi könnte evtl. etwas gegen unsere unbegleitete Abreise haben, machen wir uns umgehend auf den Weg, Mieten eine Kutsche, und vereinbaren mit dem Kutscher auch, dass wir keine Übernachtungen haben wollen, sondern direkt durchfahren wollen. Wir fahren auch nicht wieder bis zu dem Dorf zurück, wo wir hergekommen sind, sondern lassen uns an einer anderen Stelle in der Nähe des Tores absetzen (es ist ja etliche Kilometer breit). Der Kutscher wundert sich zwar, dass er uns mitten in der Pampa absetzen soll, aber fährt dann eben einfach zurück.

Wir gehen durch das Tor durch.

Dadurch, dass wir in der Welt 2 (die, wo wir in Japan angelangt waren) daher von der anderen Seite durch das Tor gegangen sind, als bei unserer Ankunft, sind wir jetzt auch in Welt 1 (der menschenleeren) auf der anderen Seite des Tores. D. h. die Festung mit dem Elf-Öhi ist jetzt hinter dem Tor…. Wir gehen um das Tor herum. Da es auf dieser Seite am Ende sehr unwegsam wird (Abhang, Küste, Meer) gehen wir nochmal durch das Tor in die Welt 2, umrunden dort (unbehelligt) recht bequem das Ende des Tores, und gehen dann zurück in die Welt 1.

Dort erstatten wir auch dem Elf-Öhi Bericht (er hat wieder seine berühmte Fischsuppe für uns gemacht). Ihn wundert das mit der „unbeschwerten Nutzung“ der dämonischen Magie und auch mit Fukushima nicht. Es müsse jeder für sich entscheiden, wie er mit der dämonischen Magie umgehen will, und dann eben die Folgen tragen.

Allgemeiner Hinweis nochmal: Dämonische Magie ist nicht an sich schwarz oder weiß. Man kann dämonische Magie sowohl zu schwarzmagischen als auch weissmagischen Zwecken einsetzen. Allerdings ist es eben nicht unbedingt die Natur von Dämonen, gutes zu tun. Sie würden eigentlich viel lieber unsere Beine abnagen…

Dann Weiterreise zu Opa, und auch dort Bericht.

[Es gibt für jeden 2 Zauberpunkte zum Trainieren.]

Auch Opa hat Neuigkeiten für uns: Man hat in der Welt 1 noch etwas interessantes gefunden: In einem Schuppen am Stadtrand von Alexandria hat man solche Transportplattformen gefunden, die etwas anders sind, als die, die wir bisher so kennen. Sie sind größer, mit gemütlichen Liegen ausgestattet, mit Stauraum und Überdachung. Wenn man sie in Gang setzt, fahren sie los Richtung Westen an der Küste entlang. Weit ist aber noch niemand damit gefahren, mit entsprechenden Steuerknöpfen kann man sie auch wieder zurück lenken.

Dieser Versuchung zu widerstehen gelingt und natürlich nicht wirklich… (ein Abenteuer klopft an die Tür!). Diesmal kommt nur Lara, die Landvermesserin, mit, die Biologin nicht. Außerdem wieder unsere beiden großen starken wasserfesten, Hugo und Otto.

Die Reise mit den Teilen ist recht komfortabel. Hindernissen weichen die Plattformen selbständig aus. Nur in Gestrüpp bleiben sie ab und an mal hängen (das beseitigen wir dann jeweils mit „Bordmittel“: Feuerbälle, Schwerter, etc., was gerade geeignet scheint). Wenn es bergan geht, sind die Plattformen manchmal etwas optimistisch, was dazu führt, dass wir zunächst ein- / zweimal ziemlich in die Kissen gepresst werden, weil es so steil hoch geht, so dass wir nur noch tagsüber fahren, wenn wir die Strecke einsehen können und ggf. leichte Kurskorrekturen vornehmen können.

Nach 7 Tagen sehen wir, dass wir auf eine Stadt zufahren – genauer gesagt auf die Ruine einer Stadt. Wir befinden uns jetzt an der Nordspitze von Tunesien. Als wir näher kommen, stellen wir fest, dass hier nichts elfisch aussieht. Es handelt sich auch nicht um eine allzu große Stadt, eher ein Dorf, allerdings mit einem sehr großen Gebäude. Sicher nicht bewohnt, alles ziemlich eingesandet. Ganz andere Architektur, als die elfische, auch anders als französische oder sonst europäische, die wir kennen. Noch näher ran. Es scheint sich um einen Tempel zu handeln. Aber auch hier alles verlassen und eingesandet. Wir erkennen die Gravuren wieder: Karthagisch!

Zunächst steigen Mike, Dirk und ein großer starker wasserfester die Treppen hinab, um den Tempel zu erkunden. Weit kommen sie zunächst nicht, sie landen vor einer großen Tür mit Relief. Der Rest der Truppe folgt. Nix magisches. Dirk drückt die Tür auf, es kommt uns muffige Luft entgegen. Wir betreten einen großen Raum (ca. 50 Meter hoch). Im hinteren Teil befindet sich ein Loch im Boden mit einer weiteren Treppe. Weiter runter. Dort wieder eine Tür. Der Raum dahinter ist kleiner. Wir kommen wieder direkt auf ein großes schweres Portal zu, das deutlich massiver aussieht, als die anderen.

Wir versuchen wieder, es aufzudrücken, was aber diesmal nicht geht. Dafür wird es umgehend heller im Raum. Feuer erscheint um uns herum. Ich (Element Feuer) erkenne, dass es sich um einen Meister des Feuerelements handelt. Er drängt uns von der Tür weg und wieder die Treppe hoch. Dort wartet auf uns ein Windelementarmeister – wir sind gewissermaßen eingekeilt. Wir ziehen Schilde hoch, Mike eisiger Nebel. Der Feuerelementarmeister versucht uns durch Feuerwände zu separieren: Hugo, Otto, Dirk und Lara jeweils separat [vermutlich auch Wagambi ;-)], Mike und ich zusammen geschützt im Schild. Dirk versetzt sich zu Lara.

Wir hören eine Stimme. Irgendwer ruft etwas, wir verstehen aber die Sprache nicht. Es wird wiederholt, aber wir verstehen es immer noch nicht. Beim 3. mal verstehen wir es dann plötzlich aus unerfindlichen Gründen.

„Wer seid Ihr, was wollt Ihr?“
„Ich kann Euch hier herein lassen.
Sprecht mir nach:
Mein Name ist… [wir sagen jeweils unsere Namen]
Meine Eltern sind…
Wir wollen Karthago nicht schaden.
Wir verabscheuen alles dämonische.
Wir stehen nicht unter einem Zwang.
Wir stehen nicht unter einem Zauber.
Das schwören wir bei unserem Leben.“

Wir sprechen ihm nach, und die Elementarmeister verkrümeln sich.

Wir gehen wieder zurück nach unten und öffnen die Tür (geht jetzt). Hinter der Tür befindet sich lediglich eine Wand mit der Aufschrift „Geht nach Karthago!“

Nur: Wir sind da, wo sich in unserer Welt Karthago befindet…

Wir reisen wieder zurück nach Hause (der Tempel war auch der Endpunkt der Transportplattformen – weiter fahren wollten sie nicht). Wiederum nach einer Woche kommen wir, auch völlig ausgeruht, in Alexandria an.

Opa hat in der Stadt noch etwas gefunden: Das Haus sieht von außen ganz normal aus. Daher war es bislang auch nicht aufgefallen. Aber im Keller sieht es ganz anders aus: In diesem Tempel befindet sich ein kleiner karthagischer Tempel.

10 Tage später geht in unserer Welt wieder ein Schiff in Richtung Europa. Eigentlich Richtung London, aber es könnte uns schon mal bis Lissabon mitnehmen. Von dort aus sind es dann noch ca 4 Wochen bis Tunis. Tunis ist in unserer Welt eher ein besseres Fischerdorf: Ca. 500 Einwohner. Von dort aus ca. 20 km bis Karthago. Auf geht’s! Beliebt macht man sich mit Fragen nach Karthago in Tunis jedenfalls nicht…..

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Japan!

Im japanischen Dorf: Sake trinken, Oberhoschi reist mit magischer Kutsche ohne Pferde. Ein kleiner Junge lässt Holz in Pentagramm schweben und will Dämonenbeschwörer(?) werden. Lara lernt japanisch.

Gasthaus: Silbermünze wird angenommen. Vier kleine Zimmer mit Papierwänden. Gebäude ist einstöckig, wie die meisten Gebäude im Dorf. Zwischenwände lassen sich verschieben. Gekühlte Wasserkaraffen mit dämonischer Aura.

Prozedur 753-1 Variante A: Zimmerbelegung per Schere-Stein-Papier: der Verlierer (Jacques) muss mit Dana in einem Raum schlafen.

In einigen Häusern sind Pentagramme in den Boden eingelassen, die beispielsweise zum waschen von Wäsche verwendet werden. Schwerter haben nur die Samurai, die Adligen(?).

Die Kutsche des Oberhoschis hat einen Kutschbock, aber keine Deichsel, und Wagambi konnte keine unsichtbaren Pferde vor der Kutsche spüren. Keine Pentagramme auf den Rädern. Ein Samurai war sauer, als Wagambi die Kutsche untersuchte, und rief irgendetwas, um Wagambi zu vertreiben.

Morgens wurde ein Gong geschlagen, um alle zu wecken. Es gibt wohl einen Glauben, aber Priester scheint es aber nicht zu geben. Wir erfahren den Namen der Hauptstadt (‚Tokio‘), und wie lange es zur nächsten Stadt(Yamaguchi) und zur nächsten größeren Stadt(Osaka) dauert.

Zwei Männer mit Hunden gehen den Weg entlang, den wir gekommen sind. Wir versuchen uns einzuschiffen, aber ein Samurai verbietet, dass das Schiff ablegt. Als die Typen mit den Hunden zurückkommen, rennen sie zum Daimyo (korrekter Titel des Oberhoschis), der uns darauf dumme Fragen stellt. ‚Kommt ihr durch das Portal?‘ ‚Was wollt ihr hier?‘ ‚Seid ihr  Franzosen?‘ Francois erzählt ihm, dass wir Handel treiben wollen.

Der Daimyo bringt uns in das größte Gebäude des Dorfs und wirft den Bürgermeister raus. Es stellt sich heraus, dass der Daimyo sich mit europäischer Geschichte und Politik überraschend gut auskennt. Nachdem er erfahren hat, dass wir Franzosen sind und von jenseits des Tores kommen, verlangt er, durch das Tor gebracht zu werden. Wir lassen ihn durch, an einer Stelle, wo er die Elfenfestung nicht sieht.

Er ist bereit, mit uns Handel zu treiben, und er interessiert sich für Wein, europäische Musikinstrumente und Gewürze. Er ermutigt uns auch, seinen Verwandten zu besuchen, der Daimyo in Osaka ist.

Wir lassen ihn wieder auf die andere Seite, und dort beschliessen wir, nach Osaka zu reisen, was in der Kutsche einige Tage dauert.

Am Steuer der Kutsche ist ein kleines Pentagramm, und der Fahrer muss ein kurzes Ritual ausführen, bevor die Fahrt beginnen kann. Jacques sieht sich das Ritual an.

Nach ein paar Tagen, bei denen wir unterwegs in Gasthäusern abgestiegen sind, erreichen wir die Umgebung von Osaka: der Verkehr nimmt zu, es gibt mehr Reisfelder. Wir werden zum zentralen Palast gebracht, aber wir gehen erst einmal nicht in den Palast, sondern zum Marktplatz und zum Hafen. Es gibt Schiffe aus aller Welt im Hafen von Osaka – es ist internationaler als Bordeaux. Wir sind nicht die einzigen Europäer und Afrikaner. Gewürze sind 20% billiger als in Bordeaux. Es gibt Seide günstig zu kaufen, aber es gibt keinen Sklavenmarkt.

Auf dem Markt werden seltsame Zettel verteilt, die wir mit Hilfe anderer Europäer teilweise entschlüsseln können. Darin geht es um seltsame Dinge wie Wellness, Dämonenbeschwörungsseminare und den ethischen Umgang mit Dämonen (Fukushima darf sich nicht wiederholen!).

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Ankunft in Japan

Wir bleiben erst mal in Ceuta. Nach einer Woche kommt ein Schiff vorbei, das uns interessieren könnte: Es hat auf dem Großsegel das Symbol der Händler der Azoren. Wir versuchen hinzusegeln, sie halten aber Abstand. Der Kurs ist weiter ins Mittelmeer rein. Wir sind etwas schneller und kommen daher näher. Wir geben Flaggenzeichen. Sie drehen bei, wir geben uns zu erkennen. Das andere Schiff gehört der Familie Sprüngli (gehört im weitesten zu Danas Familie). Die kommen uns mit dem Schiff dann auch entgegen – gegen den Wind, d. h. sie haben also auch einen Navigator dabei. Sie haben sogar noch einen zweiten Navigator für uns an Bord, da sie die Hoffnung hatten, uns zu finden.

Neuigkeiten: Dort sitzt ein gewisser ägyptischer Priester jetzt im Gefängnis. Er wollte etwas auf den Putz hauen, konnte aber von den Golems nieder gemacht werden.

Die Familien Lacroix und Bernot sind inzwischen enteignet worden, d. h. besitzen keine Weinberge und nichts mehr. Sie leben jetzt komplett auf den Azoren. Lediglich von den Bernots sind noch ein paar wenige Angehörige in Cannes. Die sollen dort abgeholt und auch auf die Azoren gebracht werden (u. a. Danas Großeltern).

Des weiteren wird berichtet, daß getestet wurde, ob man ohne Amulett die Inseln finden kann. Es ist extrem schwer, aber es geht! (mit voller Konzentration und mehreren sich untereinander abstimmenden Schiffen). D. h. die Hafensicherung muß weiter ausgebaut werden.

Man hat einen Handelsstützpunkt in Havanna eröffnet und will über Richie ein weiteres in London aufmachen [Martin hat keine Lust mehr auf Richie ;-)]. Man hat einige Expeditionen auch in die andere Welt geschickt um dort Handelsgüter einzusammeln (Elfenbein, Felle, indische Gewürze, …)

Auch über Richie will man versuchen, dringend benötigte Hafenarbeiter anzuheuern. Eine Familie hat zwar einige mitgebracht, aber bei weitem nicht so viele, wie man bräuchte. Und so hofft man, über Richies Kontakte zuverlässige Leute zu finden.

Auch demnächst möchte man das Tor in der anderen Welt mal öffnen. Nach dem Motto: Nicht, daß man dort die Welt anfängt zu erschließen, viel Aufwand betreibt und investiert, und dann kommen plötzlich Millionen Dämonen durch das Tor…

Weiterreise nach Cannes. Cannes ist ein bissl wie ein Flüchtlingshafen. Das kleinere Boot (das andere, das wir getroffen haben) läuft ein, wir ankern draußen und lassen uns mit Booten reinbringen (durchaus üblich). Wir wollen erst mal nicht als zusammengehörig erkannt werden. Im Hafen viel Gewusel: Viele Flüchtlinge,, einiges an Schiffen, die auch Flüchtlinge abholen wollen, wie wir.

Wir gehen zu der Adresse, die uns genannt wurde, so unsere Verwandten leben sollen. Dort stellt sich heraus, daß es meine Familie gar nicht ganz bis nach Cannes gegschafft hat… Es wird uns ein Lager genannt, das außerhalb der Stadt liegt, wo man nicht mehr erwünschte MEnschen hin deportiert hat. Dort schauen wir nach. Es leben dort wohl ca. 200 Leute. Auf Anhieb sichtbar: 10 Wachen und eine handvoll Ordenskrieger. Daneben noch eine Baracke, in der evtl. auch noch Wachen sein könnten.

Die Freunde, bei denen wir unsere Verwandten gesucht haben, machen sich mal schlau, ad 1, ob sie raus bekommen, ob unsere Verwandten dort sind, und ad 2, wie man die da raus bekommen kann.

Ad1: Ja, sie sind dort.

Ad2: Ja, das geht. Es ist letztendlich eine Frage des Geldes (Bestechung). Aber teuer… Großeltern, Onkel und Tante, plus jeweils Ehepartner, in Summe 5 Kinder (7-19 Jahre alt), 15 treue Bedienstete. Also insgesamt round about 30 Personen. Das übersteigt unser Budget. Aber unsere Freunde bieten uns an, uns das Geld zu leihen. Wir gehen darauf ein. Alles andere wäre zu auffällig („Überfall“). Immerhin ist Cannes eine große Stadt, in der alle drei Kirchen vertreten sind, mit vielen Ordenskriegern, und der Weg vom Lager zum Hafen geht mitten durch die Stadt. Wir handeln mit den Wachen aus, daß in der nächsten Nacht ein Loch im Zaun entstehen wird und die Wachen erst mal nicht reagieren werden. Wer es in der Zeit nicht draußen ist, wird nicht es auch nicht mehr schaffen raus zu kommen.

Es klappt insgesamt sogar ziemlich gut! Bekommen alle unsere Leute raus (und noch ein paar Fremde dazu). Ab zum Hafen. Dort gibt es erst nochmal eine kritische Situation, weil dort Stadtwachen auftauchen (ca. 20), die sich anschicken die Schiffe zu durchsuchen. Es sind noch nicht alle an Bord… Ein paar Wachen legen wir schlafen (per Zauber) – alles schnell an Bord – ablegen! Dank der Navigatoren geht das auch, auch gegen den Wind. Außer unseren Verwandten plus Bediensteten sind noch 7 weitere uns unbekannte Menschen an Bord gekommen. 6 davon wollen ohnehin dort in der Nähe bleiben (z. B. Barcelona), weil sie Familie haben und noch versuchen wollen, die zu finden. Nur einer weiß noch nicht so recht, wo er hin will. Aber wir entschließen uns, ihm sicherheitshalber kein Angebot zu machen. Bisher ist noch die Devise, daß niemand mit darf, der nicht irgend einen verlässlichen Bürgen hat.

Heimreise richtung Azoren (mit Zwischenstop in Barcelona wg. der Passagiere), sind nach 3 Wochen dort.

Dort leben inzwischen jetzt schon ca. 300 Menschen (auch Hexerschule, die holländische Familie hat eine Werft mitgebracht, alleine aus einem Ort in der Nähe der Weinberge sind 100 Leute hergezogen). Der Hafen wird jetzt in Ordnung gebracht. 3 Expeditionen sind im anderen Afrika unterwegs zum Jagen, und es wird versucht, das Schiff dort fit zu machen umd dann eben auch mal nach Indien fahren zu können.

Großvater beauftragt uns, das andere Tor zu besuchen und zu untersuchen. Wir machen uns auf den Weg. Reise 12 Tage bis zum Elf-Öhi. Der kocht wieder seine berühmte Fischsuppe für uns zur Übersetzung. Er will uns immer noch nix erzählen über die andere Seite hinter dem Tor. Wir sollen ja schließlich lernen und unsere eigenen Erfahrungen machen. Er meint aber „wartet mal“. Er verschwindet und bleibt erst mal eine halbe Stunde verschwunden. Als er wieder kommt hat er sich in eine Rüstung gepellt und ein Schwert in der Hand. Die Rüstung ist ihm ca. 1-2 Nummern zu gruß, aber sehr gut in Schuß. „So, jetzt könnt ihr gehen!“ Aber er will nicht etwa mitkommen….

Unsere Tormeisterin macht erst mal einen kleinen „Sehschlitz“ auf zum Gucken. Dahinter auch Tag, Strand und Meer zu sehen, ganz links ist eine ins Meer ragende Landzunge zu erkennen. Das Tor ist etwa 300 Meter von der Wasserlinie entfernt. Dämonische Aura: 40 cm – relativ stark (bei uns Zuhause 10 cm, in dieser Welt (1)  ca. 20 cm). In einigen Kilometer Entfernung sind Inseln erkennbar. Größere Öffnung im Tor – gehen durch.

Wir töten eine Möve um zu sehen, ob da, wie in der anderen Welt, ein Dämon erscheint. Nein.

Wir wandern am Tor entlang (= am Strand entlang). Als wir am Ende des Tors angelangen, sehen wir, daß es hinter dem Tor ziemlich tot ist. Mehrere Kilometer weit rumd um das Tor ist alles tot. Braun, verkrustet, aufgesprungen, teilweise sogar verglast. Dahinter wird die Landschaft dann recht hügelig.

Auf dem Meer ist plötzlich ein Schiff zu sehen, das da lang fährt! Von Ost nach West, dann ist es wieder weg. Segelform: Ungewohnt. Wir steigen eine von den ersten Anhöhen hoch. Guter Blick entlang des Tores. Ein FLuß, der ins Meer fließt, ist zu erkennen. Das Tor steht in einem Tal. Wir sehen in ein paar km Entfernung zwei kleinere Siedlungen (dort dann wieder Vegetation). Felder. Die Dörfer sehen nach ungewohnter Architektur aus. Dort sind auch Leute, die ihren dörflichen Tätigkeiten nachgehen. Gehen (in Deckung) etwas näher heran: Menschliches Aussehen, schwarze Haare, mandelförmige Augen. Wir gehen näher (offen). Das scheinen so eine Art Reisbauern zu sein. Die Annäherung verläuft gut: Sie sind zwar aufgeregt, aber friedlich. Sprache ist nicht verständlich. Sie bieten uns was zu trinken an. Schmeckt, ist sehr kühl. Die Flaschen sind dämonisch!

Wir gehen mit den Jungs ins Dorf. Dort dann auch zwei Wächter, die sich aber dezent im Hintergrund halten – wenn auch präsent. Die Rüstung, die sie tragen (Katana) sind dämonisch. Es gibt überall immer wieder etwas dämonisches, manchmal ist gar nicht so genau zu erkennen, was….

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Saftladen

Es gibt 6 Rezepte, die wir mit komplett frischen Zutaten zu herstellen können. 3 davon haben wir schon hergestellt (mit den alten Zutaten), die 3 weiteren brauen wir jetzt.

Die Flechten erlöschen immer genau dann, wenn das Wasser mit den Zutaten unten am Ende der Rinnen wieder zusammen läuft.

Die weiteren Experimente führen wir etwas weiter weg aus. Der erste der drei Tränke führt zu umgehenden Schmerzen, brennen in Speiseröhre und Magen, Erbrechen… Nach und nach Verlust von LP! Dana bekommt Salzwasser eingeflößt, was die Wirkung sehr schnell aufhebt. Die bereits entstandenen Verletzungen bleiben. Heilen und Heilwasser trinken.

Ein weiterer Trank bringt derweil das Gefäß zum explodieren (also zum platzen, wie bei einer Sektflasche).

Der dritte Trank bewirkt sowas wie einen Steinhaut.

Weiterer Test: Beim Mischen brodelt das Zeug recht heftig. Wir brauen den gleichen Trank noch einmal, und da kocht es fast gar nicht, nur an einer Stelle ganz wenig. Wir stellen fest, dass die Keramikschalen teilweise auch noch mit Rückstände verunreinigt sind.

Wir lassen zum Spülen auch einfach mal so Wasser durch die Rinnen  laufen. Keine Reduktion des Glitzerns der Flechten. Wir lassen künftig mehr Hygiene walten.

Weiterer Trank: Dirk kann total gut hören (Fernhören) – wobei er selber erst gar nichts gemerkt hat, erst als wir gesprochen haben („schreit doch nicht so rum!“).

Wir brauen zwei 7er Tränke. Augen verfärben sich türkis. Tatsächlich ist es sogar eine Art Leuchten. Wir gehen in Deckung, Mike trinkt den Trank. Es entsteht ein Wirbelwind um ihn herum, ihn wird schlecht, und er muss sich übergeben. Der Wirbelwind dauert nur circa 20 Sekunden. Mike hat Kopfschmerzen, sonst nicht viel.

Ich trinke den nächsten Trank. Um mich herum entsteht ganz viel Hitze. Aber auch mir wird sofort schlecht, ich muss mich übergeben. Hält ebenfalls nicht lange an. Wir grübeln, woran es liegen könnte (Qualität der Zutaten? Stufe der Zauber? …)

Wir brauchen noch einen 9er und einen 11er Trank (letzteres höchste Stufe).

Der 11er Trank ätzt sich sofort durch das Tonfläschchen durch.

Die Flechten: der 9er und der 11er Trank brauchen mehr von den Glitzerenergie.

Wir brauen noch einen 3er Trank.

Dirk trinkt den 9er Trank. Uns fällt auf: Das Leuchten der Augen könnte auch stärker ausfallen bei den höherstufigen Tränken. Er (Dirk) sondert einen
unterarmdicken Energiestrahl ab, der einen Baum versenkt und einen Busch in Brand gesteckt. Er (wieder Dirk ;-)) bekommt Höllenschmerzen und verliert binnen Sekunden circa 10 % seines Körpergewichts…. Der Feuerstrahl dauert nur circa 30 Sekunden an.

Mike probiert den 3er Trank. Die Augen leuchten eins rot, eins blau. Mike bekommt Schluckauf („Schluckauf des Grauens“ ;-))

Dirk hat vor allem eins: Hunger!!!

Wir unterbrechen erstmal unsere Experimente und gehen in die Stadt, vor allem essen ;-)…

Karthago hat sich nie gut mit Rom und Ägypten verstanden. Und es war immer bekannt für gute Maria. Deswegen gab es immer mal Kriege mit Rom und Ägypten, und im Jahre 900 hat Karthago den Krieg gegen Ägypten verloren und wurde komplett platt gemacht (jetzt ca. 1600).

Gibraltar ist ehemalige karthagische Siedlung. Nach dem karthagischen Glauben steht hier einer der Säulen der Erde, und hier ist der Durchgang zum Ende der Welt.

Im Laufe des Tages kommt die Meldung, dass die Engländer anfangen, ihre Truppen abzuziehen. Sieht nach Rückzug aus (nur Truppen vom Festland, Hafen wird nach wie vor belagert). Am nächsten Tag geht der Truppenabzug weiter. Letztendlich: die Engländer ziehen tatsächlich ab.

Wir haben den Eindruck, dass wir die Schiffe (die mit den Ägyptern, die wir suchen) nicht verpasst haben.

Wir brauen uns diverse Tränke auf Vorrat. Wir probieren noch einen neuen 7er Trank. Mike merkt, dass irgendwas ist, aber er weiß nicht genau, was es ist. Die anderen gehen auf ihn zu – wir anderen fühlen uns topfit! (AP + 50%). Mike selber bekommt nichts ab von dem Boost. Davon Brauen wir noch mehr!

Wir probieren noch einen 5er Trank aus. Augen gelb. Auslösen: Silbrige Aura um ihn herum. Scheint eine Art Schutzschild zu sein. Steinchen prallt ab. Schnelle Bewegungen werden abgewehrt, langsame gehen durch. Blitz geht unverändert durch. Wir Brauen für jeden so einen Schutztrank (also 7 Schlucke insgesamt, jeder bekommt einen, Richie und ich jeweils zwei). Richie bekommt zwei Schlucke von dem AP-Trank, einen behält Mike.

Die Engländer belagern nach wie vor den Hafen. Wir vermuten, dass sie uns als Franzosen vermutlich durch lassen würden, wollen es aber erst mal nicht darauf ankommen lassen. Noch einen Tag später beschließen wir, mit einem kleinen Boot zu den Engländern rauszufahren, um mit ihnen zu verhandeln. Immerhin ist Richie auch SIR Richie Schlagmichtot und Engländer!

Los geht’s. Wir Kriegen einen Schuss vor den Bug. Richie befiehlt uns, trotzdem weiter zu fahren. In Rufweite fängt er an, auf englisch zu palavern. Wir werden an Bord gelassen. Wir lassen uns durch die Hierarchie „hochreichen“, und palavern dann mit dem Kapitän. Also vor allem halt Richie. Letztendlich bekommen wir die Zusage, dass wir auslaufen dürfen, wenn wir zustimmen, dass wir unser Schiff durchsuchen lassen – wobei es nur darum geht, nach spanischen Soldaten und ähnlichem zu schauen. Wir fahren rüber zur anderen Seite, nach Ceuta. Dort gibt es auch einen Hafen. Der Sage nach auf der anderen Seite der Meerenge auch die andere Säule der Erde. Wo auch immer. Wir haben aber tatsächlich auch hier keine „Säule“ entdeckt.

Wir bieten einzelnen spanische Händlern an, mit uns über zu setzen, um sie auf die andere Seite zu bringen (gegen geringes Entgelt).

Dort erkundigen wir uns nach alten Ruinen. Ja, gibt es, in ca. 15 km Entfernung. Die entpuppen sich als ein paar alte Mauern, die irgendwo rumstehen. Allerdings gibt es auch dort eine Höhle, aus der Wasser sickert. Auch eingestürzt. Wagambi zaubert: Weder gut noch böse. Mike: Reinschauen per Zauber. Sehr dunkel. Aber wahrscheinlich auch eine Höhle. Obwohl auch keine Wasserquelle per Zauber erkennbar, Graben wir uns da rein. Es findet sich tatsächlich eine Höhle. Der ehemalige Wassertrog ist allerdings ziemlich kaputt. Keinerlei Flechten irgendwo. Das Wasser ist nicht heilkräftig. Das, was an Rezepten erkennbar ist, ist alles neu für uns. Schon die Stopstellen sind grundsätzlich anders.

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