Karthagischer Tempel

Wir gehen zur Höhle zurück, wo die Affen leben. Wagambi will sich einen Schlauch von dem Wasser abfüllen, was aber relativ langwierig sein dürfte, weil nur ein kleines Rinnsal des Wassers in der Höhle am Boden entlang läuft.

Bei der Gelegenheit entdeckt er eine Stelle, wo die Höhle teilweise eingestürzt ist, sowie einen Teil eines Reliefs auf der Wand, bzw. auf den Trümmerbrocken. Zum Teil handelt handelt es sich dabei nur um Zierlinien, aber auch menschlichen Formen (wie eine Hand) sind erkennbar.

Mike entdeckt mit Fernsicht, dass es hinter dem Geröll, das sich dort befindet, einen Gang weiter geht. Am Ende des Gangs scheint sich auch irgend etwas zu befinden wie eine Höhle.

Wagambi zaubert, um zu erkennen, ob sich hinter dem Geröll etwas Böses befindet und die Höhle vielleicht aus gutem Grund zugeschüttet wurde. Nein, im Gegenteil: Dahinter befindet sich etwas Gutes!

Mike schafft mit „Element kontrollieren“ einen Durchgang (nach Absprache mit den Affen „Das ist eine gute Höhle! Unsere Höhle!“), und wir krabbeln durch. Unsere Laternen bringen Licht ins Dunkel.

Der Gang dort ist mit Balken abgestützt. Die Wände sind üppig mit Reliefs verziert. Auf diesen sind Kampfszenen zu sehen, Mensch gegen Tier bzw. gehörnte Wesen. Mit Waffen, wahrscheinlich auch mit Magie, lässt sich anhand der Symbole schließen.

Das Wasser läuft hier nicht nur einfach über den Boden, sondern durch eine steinernen Rinne. In der Kaverne ist ein großer steinerner Trog in die Wand eingearbeitet, der voll mit Wasser ist. Er läuft über und speist so das Rinnsal.

Davor steht eine Art steinerner Tisch oder Altar, auf dem sich irgendetwas befindet (müssen wir erst näher untersuchen). An der Badwand steht eine Art Regal, in dem sich ganz viele Krüge unterschiedlicher Größe befinden, ungefähr 30 Stück.

Die Wand hoch ist bis in circa 1 m Höhe eine Art Bewuchs oder Flechte, die im Schein der Laternen angefangen hat zu glitzern. Glitzert auch weiter, wenn man das Licht weg nimmt.

Auf dem Tisch sind in den Steinen weitere Rinnen eingearbeitet, die an dem Trog entspringen, dort verzweigen, gerade und separat über den Tisch laufen, dort wieder zusammen kommen, nach unten hin wegführen, und in die Rinne münden. Auf den Rinnen auf dem Tisch befinden sich Stellen, wo mit Plättchen der Wasserfluss reguliert bzw. gestaut werden könnte.

Im Trog befindet sich eine Keramikscheibe, die den Abfluss vom Trog und Zufluss zum Tisch verschließt. D. h. der Tisch ist aktuell trocken. Das was momentan in der Rinne auf dem Boden abfließt, ist Wasser, das über den Rand des Troges läuft.

Wir untersuchen die Krüge im Wandregal. Im ersten der Krüge befindet sich braunes Zeugs, das Kümmel sein könnte, sehr fein gemahlen.

Des weiteren stehen in dem Regal so kleine Minischälchen, wie Maßbecher.

Auf dem Trog ist ein Gesicht als Relief eingraviert, das irgend eine Art Gottheit darstellen könnte. Mich erinnert es an irgendetwas, das ich in meiner Ausbildung irgendwann mal gesehen habe, kann mich aber nicht genau erinnern.

In den Krügen befinden sich jede Menge fein gemahlenen Gewürze, bei dem Inhalt manche Krüge ist aber schlicht nichts mehr an dem Pulver zu erkennen oder zu riechen.

Richie fällt auf, dass er das Gesicht auf dem Trog schon mal irgendwo gesehen hat. Und zwar in den Ruinen von Karthago. Es stellt einen der Götter der Karthager dar, einen Baal.

Wir experimentieren ein bisschen mit dem Wasser und den Plättchen rum, mit denen man den Fluss des Wassers in den Rinnen unterbrechen kann.

Wir nehmen auch eine Probe von den Flechten von der Wand, aber sobald sie von der Wand gelöst sind, glitzern sie nicht mehr.

In den Krügen ist u. a. Salz, Salbei, Lavendel, Rosmarin, Thymian. Es sind etwa 27 verschiedene Substanzen. Wir nehmen von allen Proben. Wir zeichnen auch die Reliefs, Schriftzeichen und das Gesicht ab, und nehmen von dem Wasser mit.

Ein Test ergibt, dass das Salz die Magie des Wassers zu bannen scheint. Oder aber, die Magie des Wassers geht auf die Salzkristalle über. Um dies zu testen, nimmt Mike eine Probe Wasser mit Salz versetzt mit nach Hause.

Zuhause gelingt es uns, weitere der Substanzen zu identifizieren. Es handelt sich nicht nur um pflanzliches Material, sondern auch um sonstiges Zeugs. Zwölf der Substanzen bekommen wir heraus.

Richie fällt anhand unserer Aufzeichnungen auf, dass sowohl die Reliefs aus acht Linien bestehen, als auch die Steinplatte acht Rinnen hat, und dass die Punkte auf den Reliefs den Plättchen / Staupunkten auf den Rinnen entsprechen. Des weiteren entsprechen die Schriftsymbole unter den Reliefabschnitten den Beschriftungen auf den Krügen.

Mit „Element kontrollieren“ verdunstet Wagambi das Wasser aus Mikes Salzwasser-Probe. Aber das zurückgebliebene Salz scheint keinerlei magische Wirkung zu entfalten.

Am nächsten Tag kehren wir zurück in die Höhle, und probieren mal, eines der „Rezepte“ nach zu kochen, indem wir die entsprechenden Staupunkte schließen, dann Wasser in die Rinnen laufen lassen, mit den Messbechern entsprechend viel der Kräuter in die jeweilige Rinne geben, und anschließend das ganze abfliessen lassen und mit einem Becher auffangen.

Wagambi probiert den so gebrauten Trank, und er fühlt sich daraufhin so richtig gut! Uns fällt auf, dass das weiß seiner Augen sich grün verfärbt. Wir anderen trinken auch alle davon, bei uns derselbe Effekt: Wir fühlen uns total gut. Und es stellt sich heraus, dass wir deutlich stärker sind – beispielsweise können wir oberarmdicke Bäume einfach so ausreißen und zusammen biegen. Die Wirkung des Tankers hält etwa 2 Minuten an.

Wir brauen einen weiteren Trank, den Mike und Wagambi trinken. Zunächst, haben wir den Eindruck, passiert aber erstmal gar nichts, außer dass sich ihre Augen rosa verfärben. Erst als Mike eher zufällig nach einem Insekt schlägt das um in kreist, löst dabei eine Monsterdruckwelle aus. Beim wegfliegen löst dann war Wagambis Druckwelle aus… Wir werden ziemlich heftig durch die Gegend geschleudert und tun uns ziemlich weh:

Ich 1x 6 AP/LP, 1x 3 AP/LP. Am heftigsten erwischt es Francois, dem es dann so richtig dreckig geht. Mit diversen Heilungen und Trinken des Wassers ist das zum Glück relativ schnell wieder besser…

Nach dem Auslösen der Druckwelle, sind die Augen auch nicht mehr rosa verfärbt.

Der nächste Trank wird gebraut. Francois und Richie ziehen sich ziemlich weit zurück und warten hinter einem großen Fels, um das Spektakel von weitem weiter zu beobachten. Diesen Trank probiere ich aus. Nach einigem herumprobieren, entsteht rund um mich ein Kreis mit eisig kalter Luft (-20 Grad C), der sich auch nach Ablauf der circa 2 Minuten nicht direkt auflöst, sondern dann nur nicht weiter kalt bleibt, sondern nach und nach wieder erwärmt.

Wir bemerken auch, dass es eine Art mentalen Befehl gibt, mit dem man die Zauber auslösen kann.

Insgesamt erproben wir zunächst 6 Rezepte mit folgendem Ergebnis:
– Krafttrank
– Druckwelle
– Geschwindigkeitstrank
– vermutlich Sehen in Dunkelheit, da wir sehr stark geblendet werden
– sowas wie Blitze schleudern (Imperatormäßig)
– einen Trank, dessen Wirkung sich uns nicht erschließt.

Beim fünften Trank hatte ich es schon irgendwo registriert, beim sechsten Trank wird es mir dann aber bewusst: Von den vielen Flechten an der Höhlenwand leuchten schon ganz viele nicht mehr – trotz Laterneneinstrahlung. Nach dem 6. gebraute Trank ca. 10-15% der Flechten. Wir hören daher erstmal auf, weitere Tränke zu brauen. Insgesamt wären „Rezepte“ für etwa 80 Tränke vorhanden.

Ein längeres Warten und beobachten gibt uns den Eindruck, dass die Flechten wieder regenerieren, wenn auch langsam. Die zur Zeit betroffene Fläche würde sich nach unserer Einschätzung in ca. 2-3 Monaten regenerieren.

Von dem Krafttrank und dem mit der nicht identifizierten Wirkung haben wir jeweils noch einen Schluck übrig.

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Die spinnen, die Engländer!

Wir werden wach, weil das Haus, in dem wir untergebracht sind, Ziel eines Angriffs ist – grüner Qualm dringt durch die Ritzen, es tut Schläge… Wir – raus. Es sieht allerdings so aus, als würde die Stadt insgesamt angegriffen werden, von englischen Schiffen, inklusive Thaumaturgen.

Gibraltar wird belagert.

Die Engländer setzen Truppen an Land ab, und zwar nicht wenige, ca. 3.000 Leute. Dort werden auch Katapulte aufgebaut, Feldkatapulte.

Alles in allem ist Gibraltar gut auf eine Belagerung vorbereitet und wird sich voraussichtlich gegen die Engländer relativ lange halten können, zumal damit zu rechnen ist, daß spanische Truppen zur Verstärkung anrücken werden. Lediglich die Schiffe, darunter auch unseres, könnten von den Angriffen massiver in Mitleidenschaft gezogen werden.

Wagambi ist im Gelände unterwegs um nach Pflanzen und ähnlichem zu suchen. Durch einen Angriff bricht ein Erker von der Festung ab und trifft ihn… Sein Arm wird schwer verletzt. Er wird bewusstlos. Als er zu sich kommt schon, stellt er fest, daß die dort lebenden Affen ihm helfen. Sie schaffen ihn von den Steinen frei, und versuchen ihn zu transportieren.

Wir anderen stellen fest, daß Wagambi eine Mahlzeit verpasst. Da er sonst sehr zuverlässig zu den Maglzeiten erscheint, fangen wir an uns Sorgen zu machen. Wir machen uns auf die Suche nach Wagambi. Wir finden die Stelle, wo der Erker von der Festung runter gekommen ist und Spuren von Wagambi und den Affen.

Wagambi kommt zu sich, bekommt vage mit, was die Affen tun (waschen ihn mit Wasser, träufeln ihm etwas Wasser in den Mund) und wird wieder ohnmächtig. Als er wieder zu sich kommt, findet er sich in einer Höhle wieder. Er zaubert eine Heilung auf sich. Er stellt fest, daß er in Anbetracht der Situation doch ziemlich gesundet ist: Kaum noch Blessuren, der Arm tut noch etwas weh, scheint aber geheilt zu sein. Frage: Waren das die Affen oder sein Heilzauber? Bei der Behandlung hatten die Affen ihn mit Wasser versorgt – könnte das Wasser besondere Kraft haben?

Wir anderen finden die Höhle und Wagambi, und bringen ihn erstmal zu uns nach hause in unsere Unterkunft.

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Auf nach Gibraltar

Wir geben unseren Meistertitel ab, da die Großmeister künftig echte Gildenarbeit leisten sollen: Azubis „ranschaffen“, lehren, Gilde aufbauen, …

Die Abgabe der Titel bewirkt, daß unsere Magie erstmal massiv beeinträchtigt wird. Technisch gesprochen sinkt unser Bonus von 18 auf 0, und wir regenerieren nur einen Punkt pro Woche.

Wir wollen diesem ägyptischen Typen nachreisen, der Richie gekidnappt hatte, und der auch ein Diadem hat. Erst mit einem unserer Handelsschiffe nach Lissabon, und von da aus weiter über ein anderes unserer Schiffe nach Casablanca.

1 Woche: Lissabon
1 Woche: Casablanca
Dort eine Woche bleiben.

Es ist aber nichts herauszufinden bezüglich des Kerls. Weiterreise nach Algier, Dort gibt es große ägyptische Viertel. Aber auch nichts. Weiter nach Karthago/Tunis.

Dort wird uns von einer ägyptischen Expedition berichtet, die vor circa drei Wochen dort gestartet ist. Wir vermuten, dass das die Gesuchten sind!

Wir beschließen, in Gibraltar auf die Rückkehr der Expedition zu warten. Also Weiterreise nach Gibraltar.

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Elf-Öhi

Dieses Alexandria ist (war) richtig groß: So 40 – 50 Tausend Leute dürften dort gelebt haben. Großer Hafen. Gebäude sind nicht durch Schilde geschützt, und die Stadt ist eindeutig schon viel länger nicht mehr genutzt – circa 100-200 Jahre, wohingegen unser ursprünglich entdeckter Standort eher „nur“ zehn Jahre nicht mehr genutzt war. Letzteres ist ungefähr so lange, wie man bei uns keine Elfen mehr gesehen hat.

Navigation- und Hafengebäude sind dagegen in vergleichsweise gutem Zustand: Keine losen Fensterläden, keine Pflanzen auf den Dächern, etc. Das sieht so aus, wie aktuell bewohnt.

Wir klopfen bei beiden Häusern an, rufen – nichts, keine Antwort. Wir gehen rein, schauen uns um.

Es findet sich dabei auch das Zimmer des Chefnavigators. Dort auf dem Tisch steht eine Truhe. Darin Pergament, goldene Scheibe, und silberner Stab / Stift, noch eine Pergamentrolle (darauf Weltkarte).

Die goldene Scheibe / Amulett ist eine Art Kompass.

Ein Teil von uns reist ein Stückchen die große Straße Richtung Osten entlang. Diese dreht sich dann Richtung Südosten. Richie vermutet, dass es danach Suez geht.

Wir anderen schicken einen unserer Begleiter los, die Leutchen zu holen, die die Schiffe restaurieren können. Der erste Bootsbauer ist nach 2 Stunden schon da. Der Rest soll bald nachkommen. Tun sie auch. Als alle anderen auch wieder von der Reise (Südosten) zurück sind, fahren wir auch mit dem Schiff los, das inzwischen restauriert ist.

Wir schauen nach einem potentiellen Suezkanal, nichts.

Weiter schippern nach Zypern. Dort Hafen und Metallabbau (Kupfermine). Wir fahren Richtung Türkei, ums Festland rum, Richtung Istanbul.

Dort meint der Kapitän, dass ihm etwas komisch vorkäme – zu starke Strömung. Machen halt in Konstantinopel. Da, wo sonst die Durchfahrt ins Schwarze Meer ist, ist dahinter plötzlich das Meer weg…

Stattdessen großer Wasserfall. Das Schwarze Meer gibt es, liegt aber circa 200 m tiefer. Aufwändige Schleusenkette.

Finden eine Reisesäule. Nehmen die großen Schritte bis zum Ende. Dort wieder Meer, diesmal aber im Süden Wasser, im Norden Land. Ganz kleiner Ort dort, nur fünf Häuser, verfallen. Sind vermutlich in Antalya. Also zurück nach Istanbul.

Dort abwärts schleusen (ein Tag). Dann vier Tage über das Schwarze Meer. Ankunft an Land. Da geht es circa 300 m hoch. Dort Festung, dahinter ein solches Tor.

Wir gehen an Land: Dort gibt es die 300 m nach oben eine recht breite Treppe. Wir hoch. Oben Festung mit Tor, das zu ist. Letztendlich kommen wir rein. Burg ist auch elfisch, und darauf angelegt, vielen Bewohnern Platz zu geben. Etliche, Tausend… In der Mitte Palästchen. Auf der anderen Seite ein Tor, das noch massiver ist, als das, durch das wir gekommen sind.

Im Haus finden wir wieder eine Truhe. Darin Pergament des Torwächters. Es geht eine Tür auf, und ein uralter Elf kommt herein. Er brabbelt etwas rum, wir verstehen ihn aber nicht. Er wirkt 900 Jahre alt, klapprig, circa 40 kg leicht…

Er scheint sich aber auch nicht groß für uns zu interessieren. Er kocht, lädt uns dazu ein. Wir geben auch etwas dazu, ich zaubere Obst.

Plötzlich fängt er an, sich mit uns zu unterhalten – in unserer Sprache! Er heißt uns willkommen. Er erklärt uns, dass er auf uns (also Leute wie uns) gewartet hat. Helfen will er uns aber nicht, wir Menschen sollen unseren eigenen Weg finden.

Irgendwann fängt er wieder an, unverständlich zu plappern. Noch mal Suppe essen – wir verstehen uns wieder („Babbelsuppe“).

Heimreise und Bericht an Opa.

Vier weitere Familien werden anreisen: Bernot (die Familie meiner Mutter) und noch drei weitere.

Unser Clan ist ansonsten Lacroix. Der Clan Lacroix ist zuständig für Tore, Erkundung der Welten, und Steine.

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Auf Säulen durch Afrika

Wir brechen auf. Auf der anderen Seite des Tores ist wie gehabt das kleine Dorf mit den zwei Schiffen und der Mine.
Die Spezialisten kümmern sich um ihre Gebiete. Die Schiffsbauer beklagen sich, dass die Schiffe von Pavianen belagert sind. Wagambi gelingt es, die Affen zu überzeugen, die Schiffe zu verlassen, und die Arbeiter gehen an Bord und beginnen ihr Werk.
Während die Fachleute ihre Arbeit machen, ziehen wir weiter und entdecken einen größeren Ort mit ungefähr 80 Häusern, der einen gemauerten Hafen hat. Hier liegt auch ein größeres Schiff. Auf dem Dorfplatz befindet sich eine Säule mit Ornamenten, die den Reisesäulen auf den Azoren ähnelt, die wir gefunden hatten.
Zwei unserer Begleiter finden je einen magischen Gegenstand, wir finden in einer Lagerhalle viele Krüge mit Gewürzen (z.B. Pfeffer).
Es gibt einen Weg aus der Stadt heraus. Diesen erkunden wir und folgen ihm zu einigen Bauernhöfen, wo der Weg endet. Wir kehren zurück in den Ort und übernachten dort.
Magischer Wasserschlauch: wir füllen Meerwasser ein, und es kommt Trinkwasser raus. Der Schlauch scheidet das Salz nach außen aus. Dann füllen wir Wein in den Schlauch: auch hier werden alle Bestandteile, die nicht Wasser sind (Alkohol, Gerbstoffe usw.) , ausgeschieden, und es bleibt reines Wasser zurück. Wir verdünnen die Ausscheidungen wieder mit Wasser und erhalten recht starken ‚Weinbrand‘. Zwei Tage lang erkunden wir die Gegend – in dieser Zeit richten die Schiffsbauer das Beiboot her.
Unterwegs erlegen wir eine Antilope, über die sich sofort ein kleines Wesen mit vielen Zähnen hermacht, bei dem es sich um eine Art Dämon handelt. Wir schleudern Blitze darauf, und es explodiert mit einem Knall. Dann testen wir, ob solche Dämonen immer auftauchen, wenn ein Tier stirbt, oder nur dann, wenn es mit Magie umgebracht wird. Wagambi betäubt ein kleines Tier mit seiner Keule und tötet es dann, worauf sofort ein ähnlicher Dämon entsteht. Einer unserer starken Männer tötet eine weitere Antilope, und auch da entsteht ein Dämon. Wir finden dabei auch heraus, dass man diese kleinen Dämonen einfach zertreten kann. Allerdings entstehen aus Tieren, die in der Nähe der Stadt umgebracht werden, keine Dämonen.
Am nächsten Tag wollen wir die ‚Reisesäule‘ in Betrieb nehmen. Diese hat zwei Felder, die man berühren muss, um zu reisen. Die Symbole unterscheiden sich an einer Stelle (einmal zwei große Kristalle, einmal ein kleiner). Wir fertigen Skizzen der Symbole an, dann wählen wir das Feld mit dem kleinen Kristall und werden wegteleportiert.
Am Ziel steht eine neue Säule mit drei Optionen: zwei kleine, eine große Variante. Die zwei kleinen sind ähnlich, aber nicht gleich. Welchen wir vorher benutzt hatten, können wir nicht mit Sicherheit sagen. Durch Ausprobieren stellen wir fest, dass die kleinen eine fortlaufende Route in Hin- und Rückrichtung abbilden. Anfangs nehmen wir uns noch Zeit, die Gegend rund um die Säulen zu kartographieren, so dass wir an einem Tag etwa sechs Stationen schaffen. Irgendwann reicht es uns, und wir springen ohne zu kartographieren immer weiter. Wir gelangen an ein kleines Dorf an der Küste, maximal 30 Einwohner, elfisch. Die Säulen führen weiter. Ritchie stellt fest, dass das Meer aus Süßwasser besteht, also ein riesiger See sein muss.
Wir klappern weitere Reisesäulen ab und landen schließlich an einem Fluss, an dem die Markierungen nicht weiter führen. Jetzt probieren wir die großen Symbole aus: damit kann man gleich mehrere Stationen überspringen (quasi schneller Vorlauf). Am Ende der Reisestrecke gehen wir zu Fuß weiter und folgen dem Verlauf des Flusses. Wir bemerken auf der anderen Seite des Flusses einen Erdrutsch. Wir überqueren den Fluss mittels mehrerer Versetzen-Zauber. Auf der anderen Seite finden wir eine durch den Erdrutsch mitgerissene Reisesäule, die wir wieder aufstellen. Wir testen die Reisefunktion und stellen fest, dass das große Symbol nicht funktioniert, aber das kleine tut! Bei der nächsten Säule funktioniert auch wieder das große Symbol.
Irgendwann landen wir wieder am Meer, bei einer sehr großen Stadt. Dort endet die Reiseroute. Ritchie ist überzeugt, dass wir in der Bucht von Alexandria sind, an der Nilmündung. Aber Alexandria liegt nicht da, wo es liegen sollte: wir befinden uns wohl in einer Art Parallelwelt. Ritchie ist begeistert: hier ist alles wie auf unserer Welt, aber den großen See, an dem wir waren, hat in unserer Welt noch niemand entdeckt.
Der kleine Ort, aus dem wir gekommen sind, müsste an der Ostküste Afrikas liegen, nicht allzu weit von Indien entfernt. Wir sind jetzt zehn Tage gereist, insgesamt sind 14 Tage von dem sechs Wochen vergangen.

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Urlaub?

Großvater bittet uns, das Potential des Tores zu erkunden. Der Hintergrund ist, dass er demnächst einigen Oberhäuptern interessierter Familien unsere Insel vorstellen möchte, damit die sich an einem Gemeinschaftunternehmen beteiligen. Natürlich sind andere politisch verfolgte Familien erste Wahl.

Jedenfalls wüsste er gerne, welche Bedeutung das Tor tatsächlich hat und ob es ein Machtgerangel darum geben könnte. Wir haben sechs Wochen Zeit.

Außer uns reist noch eine kleine Gruppe durch das Tor, die sich näher mit der Goldmine beschäftigen soll, und eine weitere, die sich um die Schiffe kümmern soll. Dazu noch eine Landvermesserin, eine höchst attraktive Biologin, Ritchie und drei starke Männer.

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Heimat, süße Heimat

Wir reisen zurück auf ‚unsere‘ Azoreninsel, um dort vor einem potenziellen Angreifer zu warnen. In allen größeren Hafenstädten unterwegs forschen wir nach den Dämonenanhängern, leider ohne Erfolg. Auf den Azoren bekommt Ritchie eine Führung und ist schwer begeistert. Außerdem wird er zum Meister der Navigation gemacht.

Ein langjähriger Freund unseres Großvaters wird Meister der Verteidigung. Dieser muss von fünf anderen Meistern bestätigt werden, um diese Aufgabe übernehmen zu können.

Anschließend reisen wir weiter nach Bordeaux, wo wir Zaubern trainieren können. Außerdem heuern wir Leute für eine Expedition auf die andere Seite des Tores an.

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Flussabwärts

Wir besorgen uns ein Boot und nehmen die Verfolgung auf. Außerdem senden wir eine Trommelbotschaft (Schwarzmagier unterwegs, Achtung, gefährlich. Bei Kontakt bitte Info an uns zurück).
Nach zwei Tagen kommen wir an die Stelle, wo unser Bach in den Volta-Fluss mündet, und nehmen die weitere Verfolgung auf. Die Flüchtigen haben einen Hinterhalt in Auftrag gegeben, in dem wir und unsere Bordbesatzung umgebracht werden sollen. Glücklicherweise gelingt dies nicht, sondern wir nehmen die Attentäter fest und übergeben sie dem Schamanen des Orts, damit Recht über sie gesprochen wird.
Danach reisen wir weiter den Volta entlang und gelangen wir in die Stadt, in der unser Schiff liegt, wo wir keine Hinweise auf die Verfolgten finden. Ritchie berichtete von einem Diadem, das einer der Dämonenanhänger dabei hatte, welches unserem glich.

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Richard und die Dämonenkultisten

Der befreite Weiße heißt Richard. Er bedankt sich überschwänglich für seine Rettung. Seine beiden Begleiter sind Ägypter und heißen Hosni und Armed. Richard ist Brite, spricht aber französisch. Die drei waren in Ägypten auf der Suche nach den Quellen des Nils. Dort ist aber irgendetwas völlig schräg. Sie wurden vor zwei Jahren von den Dämonenanhängern gefangengenommen, zehn ihrer Begleiter wurden umgebracht, nur sie wurden quer durch Afrika hierher verschleppt.
Ägypten ist DIE Großmacht im östlichen Mittelmeer. Es steht unter der Herrschaft des Pharao, und es ist für mächtige Zauberer bekannt.
Richard geht davon aus, dass der Tote in dem Haus ein Herrschaftspriester war, der inkognito unterwegs war.

Das Haus der Dämonenkultisten sieht elfisch aus. Im zurückgelassenen Gepäck finden wir ganz tief unten ein Amulett der Herrschaftskirche, außerdem ein lateinisches Buch. Richard fängt an, darin zu lesen, die anderen, die Latein können, lesen dann auch darin. Die Dämonenanhänger versuchen wohl schon etwa ein Jahr lang, die dämonische Magie des Steins zu nutzen, und das mit Unterstützung des Pharao. Die Arroganz der ägyptischen Priester geht ihm auf die Nerven, und dass Menschenopfer dargebracht werden, gefällt ihm gar nicht. „Aber das ist halt nicht zu ändern.“

Ein Teil der Dämonenanhänger war wohl gerade nicht vor Ort, als wir die Gefangenen befreit haben. Deswegen versuchen wir, in den Dörfern der Umgebung Krieger aufzutreiben, und wollen dann zurück zum Lager. Wir können 11 Krieger bekommen, so dass wir insgesamt 18 Leute sind.
Dann fragen wir uns, ob die Geflohenen den Trupp vielleicht gefunden und sich mit ihm zusammengetan haben.
Als wir wieder zum Haus der Dämonenkultisten kommen, sind Leute dort: im Pferch befinden sich wenige neue Gefangene. Die anderen sind acht Kämpfer und ein Priester, die Anführer sind auf den ersten Blick nicht zu sehen. Nachts überfallen wir das Lager und befreien die Gefangenen, finden aber keine Gegner vor. Am nächsten Morgen suchen wir nach Spuren und finden sowohl Spuren von dem Trupp als auch ältere, die wahrscheinlich von den Anführern stammen. Dieser Spur folgen wir, und nach einem Bogen führt sie zum Fluss. Dort haben sie ein Boot gekauft und sind flussabwärts losgefahren.

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Das Horrorhaus

Das Haus hat Fenster mit Läden, und die Läden sind zu. Auf jeder Seite befinden sich vier Fenster, jeweils 1 Meter breit. Es komme Leute aus dem Haus, die Essen vorbereiten. Zum Essen kommen dann weitere Menschen aus dem Haus; insgesamt sind es acht Leute.
Wagambi bereitet aus einer ungenießbaren Pflanze eine Paste zu, die wir in den Topf tun wollen, damit die Hausbewohner hoffentlich starken Durchfall bekommen und außer Gefecht gesetzt werden. Wir applizieren die Paste nachts in den Topf.
Beim nächsten Mittagessen: es wird gekocht, es wird abgeschmeckt, es wird weggekippt. Der Geschmack der Paste war wohl zu auffällig. Etwas später holen die Hausbewohner ein Mädchen aus dem Gefangenenpferch, um sie ins Haus zu bringen. Daraufhin greifen wir ein, und es kommt zum Kampf. Gleichzeitig versucht Wagambi, die Schwarzen aus dem Pferch zu befreien.
Der befreite Weiße stürzt sich ebenfalls in den Kampf. Bis auf ihn und seine beiden Begleiter sind alle anderen Gefangenen Frauen.
Wir versuchen, die im Haus verschanzten Gegner auszuräuchern. Irgendwann hört man von drinnen einen Schrei (männlich), dann kommen Tausende von Käfern aus dem Haus gequollen, danach Fliegen. Diese lösen sich nach wenigen Minuten zu nichts auf.
Nachdem keine Insekten mehr aus der Tür kommen, betreten wir das Haus. Das Mädchen ist tot, ebenso einer der Zauberer – beide sind völlig mumifiziert. Die drei anderen verbliebenen Gegner sind verschwunden. Das Ding in der Mitte der Hütte ist auf jeden Fall dämonisch.

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