Kristalle

Spieltag: 57

Die Priesterin setzt sich zu uns, und spricht uns an: Die Dunkelheit seit Beginn & Ende von allem. Symbol des Lebens, das sie verehrten. Die Taufe habe den Hintergrund, dass das Kind von seinem Blut den Eltern zurückgibt und sich der Kreis schließt. Sie seien die „Bösen“, die Verdammten, die auf die Insel verbannt seien. Man komme auf die Insel brauchst aber nicht wieder runter. Auf der Insel gibt es insgesamt 8 Gebietsköniginnen. Man sollte sich vor Ihnen (wie auch von Adligen) in acht nehmen: sehr launisch!
Ein geringer Anlass reicht, und man wird vom Pferd durch die Straßen geschleift. Und falls uns der Kapitän versprochen haben sollte, uns mit zurückzunehmen: Er wird unser Geld nehmen und uns dann an die Magiergilde verraten. Magiergilde schirmt Insel ab. Abreise. Zurück zum Gasthaus, dort nichts besonderes mehr. Weiter.
Die Leute im Gasthaus unterhalten sich über eine Hexe aus dem inneren Kreis die bald heiratet. Sonst nur normale Gespräche. Nächster Morgen: Gespräch „Mein Kind ist eine Hexe“.
Bei uns im Gasthaus steigt auch einen Barde ab, der uns gegen ein gutes Mittagessen gerne die Geschichte von der Hexe die heiraten wird erzählt. Tragische Liebesgeschichte: Hexe, die sich in den inneren Kreis hochgearbeitet hat, sich dann aber in eine einfache Stadtwache verliebt hat. Da kam aber noch eine Frau aus dem Koven ins Spiel.

Er spricht uns auf den Akzent vom Festland an: „Was machen denn Leute vom Festland hier?“. Erzählt uns einiges von den dortigen Gebräuchen. „Was ist der Koven? „Das sind die schwarzen Witwen. Man wird zur Königin oder heileren oder schwarzen Witwe geboren, man merkt dass früher oder später, Sie haben ihre psychische Aura.
Die schwarzen Witwen heißen so, weil sie einen Giftdorn am Ringfinger der rechten Hand haben.
Männer: Krieger, Kriegerprinzen, Prinzen. Diejenigen des hohen Blutes können sich über große Distanzen versetzen. Wenn sie die Insel verlassen wollten, dann könnte kein Magier sie aufhalten. Es musste also ein Abkommen zwischen denen „vom Blut“ und der Magiergilde geben.

Kassandra hat einen Saphir, das ist in die neunte Stufe (von 13). Damit ist sie schon eine der besseren des Blutes. Dorothea (Königin des Nachbarreiches) hat einen roten, das ist ein Stufe 10 Kristall. Es gibt das Gerücht dass Jeanelle noch lebt. Sie war eine Königin, die noch ganz dem alten Glauben anhängt. Sie war Königin des Reiches, dass Dorothea gehört und ist in die eventuell gefangen gesetzt. Sie weigert sich, Gewalt anzuwenden.
Die Kristalle gibt es in den Farben: Schwarz, dunkelgrau, grau, rot, saphir, grün, opal, lila, himmelblau, rosa, hellorange, gelb, weiß.

Der Schild, der uns beschützt hat, als wir von der Magiergilde geflohen sind, war grau. Der Schutzschild des Pärchens, dass wir gefangen hatten, war nur gelb. Dorothea ist verheiratet, hat eine Tochter von eineinhalb Jahren und ist die schlimmste, launischste und ambitionierteste von allen.
Der Barde organisiert ein Mädel, das uns untersucht, ob wir welche vom Blut unter uns haben. Ist aber nicht der Fall. Ist gute Tarnung, da wir trotzdem Magie können. Nächster Tag. Weiterreise zum Start von Dorothea. Hauptstadt der Insel, 150.000 Einwohner. Es gibt auf der Insel nur einen Bekannten schwarzen Kristall, der von Jeanelle.
Außerdem ein Heilerinn mit einem dunkelgrauen Kristall und einen Kriegerprinz mit einem grauen in einem Nachbarterritorium. Sonst noch einige rote.

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Hadrumal

Spieltag: 56

Hadrumal ist unserer Datenbank ein Begriff (ein Fischerörtchen an der Küste zum „roten Meer“). Wir fliegen hin. Etwas Steilküste. Raven meint plötzlich: “landen und sofort raus“. Wir sind entdeckt worden. Shuttle landet. Wir sind noch nicht weit weg, als es anfängt zu glühen und schmilzt! Wir dackeln los Richtung Hadrumal, unterwegs Lebensmittel einkaufen. Dann mit Hilfe des Sergeants (sind schneller) weiter Richtung Hadrumal.
Der Ort ist ein verschlafener Fischerort. Ein älterer Mann spricht uns an und schwatzt mit uns. Irgendwann kommt ein Fischerboot zurück und ein Schmied fängt an zu hämmern. Wir suchen eine Kneipe auf. Dort spricht uns ein Händler an. Einiges hin und her. Dann sagt er, er hätte noch einen kleinen Posten an Pelzen, die wir uns morgen ansehen können. Nachtwache (Handelskontor beobachten) – passiert aber nichts. Besuchen Händler: zeigt uns Lepak-Pelza. Das Vieh ist uns unbekannt. Wir kaufen ein Fell. Er stößt mit uns auf den erfolgreichen Deal an. Untersuchung ergibt: DNA von dem Vieh stammt von unserem Planeten. Ist aber ist aber ein unseren Datenbanken nicht verzeichnet.

Durch den Ort kommen ab und zu Wagen (dabei ist in der Nähe eigentlich nichts). Einer unserer Sergeants verfolgt sie und guckt, wo sie hinfahren. Er schon berichtet (nach drei Tagen), dass ein paar Stunden vom Ort entfernt ein paar Häuser in einer Bucht stehen, wo ein hochseetüchtiges Schiff liege, dass gerade geladen wird.

Das macht uns natürlich neugierig. Wir reisen ihn: zwei Lagerhäuser, ein paar kleinere Häuser. Das Schiff wird mit Fässern, Säcken, und Kisten beladen. Eine der bestochenen Wachen meint, aus dem Ort können uns einer eine Passage mit dem Schiff verschaffen. Sprechen den Menschen an. Er verschafft uns eine Passage. Zwei Tage später geht es an Bord. Später entdecken wir am Steuerrad das Sigel der Magiergilde.

Wir werden weitestgehend ignoriert.

Nach einer Woche kommen wir auf der Insel an. Kleines Küstenörtchen. (Kleiner als das, wo wir zuerst waren und die Passage gebucht haben.) Das Schiff soll dort zwei Wochen liegen, wenn wir zurück wollen, sagt der Kapitän, sollen wir in der Zeit zum Schiff zurückkommen, dann könne man darüber reden. In der dortigen Meereskirche wird uns (Lenz) gesagt, dass es hier eigentlich keine Fremden gäbe.
Und wer fremd sei, werde bald angesprochen. Wir verlassen dieses Stadt und erreichen einen kleinen Ort mit Gasthaus.
Vor dem Gasthaus vier Pferde, die von drei Wochen bewacht werden. Die Wachen haben Spinnensymbole auf ihrer Rüstung. Drinnen an einem Tisch ein paar etwas noblerer Gestalten, die bevorzugt behandelt werden. Rest der Leute: normale Kneipengespräche. Wir gehen weiter. Nächster Ort: Landwirtschaftlich geprägt, 300-400 Einwohner
Abends findet dort eine Taufe statt. Dem kleinen Jungen werden die Pulsadern aufgeschnitten. Mutter nimmt einen Schluck von seinem Blut, Vater auch. Die Priesterin segnet das Ganze, legt die Hand auf die Wunde, welche verheilt. „Jetzt bist du in der Dunkelheit aufgenommen“.

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Kontakt und Rettung

Haben Sachen (Schmuckstücke) von den zwei mitgenommen, die wir untersuchen. Auf Magie, sie haben keine. Es fehlt eine Kette. Verbuddeln das Zeug und parken das Shuttle um.
Ein paar Tage später wieder ausbuddeln und in der Stadt verticken. Außerdem Karten von der Gegend besorgen, um sie mit dem kartographierten Datenbestand im Computer unseres Shuttles abgleichen zu können. Die Karten ergeben keinerlei Resultat. Raven entdeckt, dass es im Computersystem vermehrt Informationen gibt, dass per Ortung im System massiv Ausschau nach dem Shuttle gehalten wird.
Wir schreiben denen einen Brief und versuchen, eine Art Treffen zu vereinbaren. Wir nicht direkt vor Ort, Kommunikation über Sergeant, wir weit entfernt und verteilt, damit Ortung schwieriger wird. Am zweiten Abend kommt jemand zur vereinbarten Position.
Unterhaltung: Vorsichtiges abklopfen. Wir sprechen den Planeten an, auf dem wir die Spinnenwesen entdeckt hatten. Sei doch bedrohlich, oder? Ja. Dort aber nicht so bedrohlich, da die dritte Kaste gefehlt habe. Er: Das Böse ist immer und überall.
Wir: Das Böse kommt aus der Andromeda-Galaxis. Er: Nein. (Lenz: die sollten mal mit einem Priester reden.) Eher: Ihr erwähntet neulich ein Raumschiff. Ihr solltet vorsichtig damit sein, irgendwann werden wir es finden. Er sagt: Ihr Ziel sei die Menschheit vor dem Bösen zu bewahren. Zu den Magier sagen Sie, die hätten ihre eigenen Ziele (also die, die den Planeten verlassen haben), die nicht mit dem hiesigen „neuen“ Magien übereinstimmen. Sie hätten die wahren Dinge – das Bekämpfen des Bösen – aus den Augen verloren. Aber er kann nichts entscheiden. Es wird ein neues Treffen vereinbart, bei dem einer von uns anwesend sein wird (Argon). Maximal drei von denen. Es erscheinen zwei, ein Mann und eine Frau. Argon berichtet ausführlich über unseren Besuch auf dem dortigen Planeten und unsere Begegnung mit den Spinnenwesen.
Sie berichte, es gebe alte Bücher, Unterlagen, die sie mit unseren Aufzeichnungen zu vergleichen würden. Nächstes Treffen. Zwei von uns gehen da hin. Die sind völlig überwältigt von dem, was sie von uns gezeigt bekommen. Das würden Sie gerne eine größere Menge Ihrer Leute präsentieren. Ein paar Tage später begeben sich Argon und Lenz in die Höhle des Löwen.
Es kommt eine Frau rein und meint, dann können wir das Ganze mal beenden. Wir sind alle in einem Schutzschild eingehüllt. Wir sollen abgeführt werden. Die Wachen werden dadurch abgelenkt, dass sie explodieren. Wir werden von einem Schild eingehüllt (grau).
Wir werden von außen durch Blitze beschossen, die uns aber nicht treffen. Wir kriegen “geht nach Hadrumal“ (Frauenstimme) zugerufen. Der Schild bleibt noch etwas bestehen, löst sich dann auf.

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Umschwung

Spieltag: 54

Ich begebe mich nach meinem Besuch bei der Magiergilde erst mal zu unserem Gasthaus und versuche, mich „ganz normal“ zu verhalten. Argon besucht seine Kirche. Die Chefs der Fachbereiche (die neuen) sind alle Frauen! (Verkündung ihrer Einsetzung am Tag unseres Besuches in der Magiergilde.) Die neuen Chefinnen haben Gefolge mitgebracht (Männer und Frauen). Mikes Chef hat am folgenden Tag einen Termin bei der Magiergilde zum Kennenlernen. Anschließend beruft er eine Sitzung aller Priester ein, um die Infos weiterzugeben.
Die Frauen seien nur vorübergehen dort und würden auf ihre Nachfolger erwarten – diese würden auch wieder „hiesige“ Leute in den entsprechenden Posten einsetzen.
Seine persönliche Einschätzung ist, dass die irgendetwas verschweigen und das da irgend einen etwas im Gang ist.
Abends wird bekannt gegeben, dass die neuen sich auch in der Stadt blicken lassen. Die Magierinnen sind schon recht aktiv. Sie besuchen alle Kirchen nochmal einzeln, machen auch den bekannten Familien ihre Aufwartung. Auch bei Mikes Chefs tauchen sie noch mal auf. Scheint so eine Art Public-Relations-Management zu sein.
Ein paar Tage später: Ankündigung der Magier- und der Heilergilde. Die beiden werden künftig unter einem Dach ihre Dienste anbieten. Sprich: Die Heiler werden bei den Magier arbeiten. Ideen dieser Art waren immer schon mal vorhanden, aber bislang hatte die Heilergilde das vehement abgelehnt. Beeinflussung?
Ein Magier spricht mich an, ob ich noch mal Zeit für ein Gespräch hätte. Ich hätte mich mal beworben. Dort angekommen werde ich eingelocht und befragt nach dem Amulett.
Habe keinen Bock, werde ein gesperrt. Ausbruchsversuch, Alarm bei den anderen. Befreiungsaktion. Klappt – mit großem Loch in der Wand – Flucht gelingt.
Gerüchteküche: Hexer haben sich zusammen getan, um die Magiergilde zu überfallen und magische Gegenstände zu klauen. Oder: Die alteingesessenen Magier haben sich mit dem neuen gestritten. Oder: Die Magiergilde sollte ihre Experimente besser außerhalb der Stadt durchführen.
Heiler interviewen: Die kotzen sich alle aus, dass sie jetzt mit der Magiergilde eng zusammen arbeiten sollen und sich von denen die Preise diktieren lassen sollen. Wir pflücken ein paar Stadtwachen und nehmen deren Rüstung an uns. Wir verkleiden uns. In Verkleidung pflücken wir mit Sergeant-Unterstützung zwei Magier. Einen unserer Sergeants zerbröselt es plötzlich (Sie schießen auf die Magier). Sie bricht plötzlich zusammen. Er meint „hört auf“.
Wir nehmen die zwei mit und verhören sie. Die zwei sind jeweils sehr besorgt umeinander. Nach einigem hin und her kommt etwas Gedankenaustausch im Umgang. Aber dann hat sie keinen Bock mehr auf Unterhaltung, hat Hilfe herbeigerufen. Gewissermaßen patt.
Um ein Gemetzel zu vermeiden bietet sie uns an, wir lassen sie entkommen, sie uns. Gehen darauf ein.

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Neue Magier

Spieltag: 53

Wir wollen in der Hauptstadt bei der Hauptmagiergilde zur Schaltzentrale vordringen, um sie unter unsere Kontrolle zu bringen. Denn Raven hat sie zwar abgeschaltet[1], aber von dort aus könnte man sie wieder einschalten (damit die Kanonen außer Gefecht sind). 10:15 Uhr.
Raven berichtet plötzlich, dass es einen Admin gibt, der sich an den Kanonen zu schaffen macht. Raven kann sie ihm zwar wieder abnehmen, aber sie weiß nicht, wie lange sie die Oberhand behalten kann. 15 Minuten später, wir los, nochmal 15 Minuten später verliert Raven wieder die Kontrolle über die Kanonen…. Aber der andere kann sie auch nicht abfeuern. Um 11:15 Uhr verliert Raven die Kontrolle über die Kanonen.
Wir werden über Funk gerufen. Wir sollen das System verlassen, sonst würden die Void-Hawks abgeschossen. Sie beginnen, Shuttles abzuschießen. Unser zur Gilde losgeschickte Sergeant gelangt dorthin. Verlangt, vorgelassen zu werden, sie nehmen ihn mit rein. Er wird gescannt. Kurz darauf kommt ein weiterer Magier hinzu, der die Führung übernimmt. Sie wollen ihn in den Keller führen, was wir ablehnen. Er wird daraufhin in einen ebenerdigen Raum geführt, wo die Frau ist, mit der wir gesprochen hatten. Noch weitere Leute wie sie, alle etwas merkwürdig gekleidet. Einige haben eine Kette mit einem Symbol um: Stilisiertes Spinnenwesen. Sie sind von einem Schild (wahrscheinlich Energieschild) umgeben.
Lara setzt sich ins Shuttle, um vom Orbit aus eine Nachricht zu unseren Void-Hawks loszuschicken, dass sie, wenn wir uns nicht innerhalb von 14 Tagen wieder melden, den Kontinent großflächig einäschern sollen. (vom Orbit aus, bessere Chance, eine Nachricht ungeortet absetzen zu können.)
Die Anführerin hat keinen Bock mit uns zu verhandeln und jagt unseren Sergeanten in die Luft.
Wir versuchen, unser Vermögen zusammen zu sammeln, um eine Söldnerarmee engagieren zu können.
[In Barcelona] treffen wir uns mit Nikolas, dem dortigen Polizeichef. Der erzählt, dass der Chef der Magiergilde und seine Stellvertreterin von einem Tag auf den anderen verschwunden sind.
Argon findet Infos bei Langschwertkirche: Das Spinnensymbol ist bekannt. Merkwürdiger dunkler Kult, der sich auf dem Südkontinent ausgebreitet hat. Sie sehen das Spinnensymbol als Verkörperung des Bösen an, gegen das es die Welt zu schützen gilt. Sind selber aber auch als ziemlich skrupellos bekannt, sie können heftige Magie wirken. Dunkel orientiert (also dunkle Magie). Die angehörigen des Kultes sind verbannt worden.
Raven & Lara besorgen Nachschub an Geld: 25GG und weitere 4 Sergeants. (ingesamt 8). Nächste Stadt.
Mehr Infos bei der Langschwertkirche. Kult ist eher der Magiergilde als einer der Kirchen anhängig (kein Gott). Sehr brutal, eigene Art von Magie. Magiergilde verärgert. Verbannt worden. Sie schrecken auch von dem Einsatz von Giften nicht zurück.
Lenz Infos aus Stadtbibliothek:
Ich: Magiergilde, Bibliothek. Nix.
Spreche Leutchen dort an. (Mitgliedschaft)
Termin bei dem Chef des Kampfzauber-Fachbereiches in 2 Tagen. Das ist einer der neuen 8 Chefs … Die anderen sind kurzfristig verschollen.

— Kommentare des Spielleiters
[1] Auch hier gehorchen ihr die Einrichtungen telepathisch, jetzt wo sie weiß, was sie tun muss und Übung hat.

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Angriff auf den Felsspalt IV

Spieltag: 52

Rückreise nach Tranquility. Zwischen Königreich Kong und der Erdallianz ist Krieg ausgebrochen (Herrescherfamilie von Kong ist die Familie von Ione, Aber Ione ist das schwarze Schaf der Familie)
Auf unserem Planeten hat die Magiergilde eine Gruppe von Wissenschaftlern gekidnappt und zwei Void-Hawks gekapert.
Sie verlangen schnelle Raumschiffe (wobei Void-Hawks aber wohl reichen) und viel Ausrüstung und Verpflegung. Druckmittel = ???
Insgesamt 46 Leute an Bord, normale Crew 14 (7 je Void-Hawk). Wir mit Loki hin.

Es wurden 15 Void-Hawks und Black-Hawks ins System geschickt. Drei davon wurden sofort von Kanonen von unserem Planeten beschossen und zerstört. Sieben weitere Void-Hawks sind mittlerweile übernommen[1].
Die Magier, die sich zeigen, sind der Chef [der früher eine ChefIN war. Wann ist uns denn das passiert?] der Magiegilde und seine zwei Stellvertreter, also oberste Spitze der Magiergilde.

7 von 10 Void-Hawks machen sich aus dem System davon[2].

Können bis auf 2 nicht verfolgt werden[3].

Die drei verbleibenden werden ausgerüstet und hauen dann ab. Wir hinterher. Verfolgertrupp sind 4 Black-Hawks und wir.
Denen gelingt es, abzuhauen. Loki holt noch 80 Sergeants nach, zusätzlich zu unseren 20, die wir schon haben. Planung: Überfall auf „unseren“ Spalt:

Kanister mit Schlafgas, Sergeants rein, Loch in Tor sprengen, etc… Und zwar sowohl am Spalt als auch beim Haupteingang. Großes Geballere. Wenig Widerstand[4]. Die scheinen aber nicht viel zu wissen.

— Kommentare des Spielleiters
[1] Die AM-Kanonen, die die Magiergilde kontrolliert, sind mächtige Druckmittel.
Es sind natürlich nur eine etwa 100 Magier daran beteiligt, nämlich die, die vorher schon von den Psionikern über die Zusammenhänge auf dem Planeten informiert waren.
[2] Den meisten der 100 Magier ist die Heimatwelt der Psioniker relativ egal. Doch sie fürchten sich, dass versucht werden wird, die Magie/die Magiergilde/den Magierplaneten auszulöschen. Deswegen machen sie sich mit der Gendatenbank davon, um die Magie über die Menschheit zu streuen.
[3] Void-Hawks zu verfolgen ist nicht einfach. Auch für andere Void-Hawks nicht.
[4] Der vierte Versuch! Kaum verwendet man 100 Sergeants, schon klappt es…

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Raven reicht’s!

Weiter Angriff von Kampfrobotern. Raven wird immer schneller, bis es ihr irgendwann reicht, da ruft sie „Hört auf“ und alle hören auf[1]….
Raven entdeckt immer mehr, dass sie die Maschinen dort alle beeinflussen/befehlen kann.
Weiterer Aufzug. Geht weiter runter. Fehlende Orientierung (nach Bewegung?) Rote Spähre (sehr unangenehm, Dinge durchzustecken.)
Später: Ist ein Friedhof von Geistwesen. Deren Wirte sind alle auf einmal (mehr oder weniger) gestorben.
Notruf schon seit 6 Tagen, Raven schaltet ihn ab.
Es gibt noch eine handvoll dieser Geistwesen. Diese befinden sich alle in Richtung unserer Heimatwelt.

— Kommentare des SPielleiters
[1] [LiPR1]

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Ins Zentrum

Spieltag: 51

Die Sergeants haben Kontakt nach oben bekommen. Dort geht es massiv ab[1]. Aus allen Löchern sind Roboter gekrochen kommen (Kamproboter), so dass die Oberfläche nicht zu halten war. Oberfläche wird evakuiert. Auch in der Umlaufbahn sind jede Menge Kampfflieger aufgetaucht, die extrem wendig sind. Ein Void-Hawk ist manövrierunfähig, einer ist entkommen, der dritte ist mit Evakuierung zu Gange. Wie werden gebeten, die Energiequelle auszuschalten, wenn möglich. (nein, wir haben sonst keine Probleme…)
Lenz wird repariert.
Die Kleinen fangen wieder an zu singen[2]. In ihrer Mitte haben sie ein Bast-artiges Zeug, das dann von einem Transportroboter abgeholt wird.

Wir schaffen es, ein kleine Kamera per Magnet an den Roboter zu werfen. Sicht schlecht. Sobald er hinter der Tür verschwindet, ist auch der Kontakt weg.
Nachricht von Loki: Er und die anderen Void-Hawk befinden sich dauerhaft im Visier der riesigen Kanonen. Sie schießen zwar nicht, aber….
Sturm auf das Dorf. Geht relativ problemlos – die Kleinen fliehen. Nur 3 „Alte“ werden zurück gelassen[3].

Dann allerdings werden wir von 2 Kampfrobotern angegriffen.

Die Sergeants schaffen es aber, die Dinger außer Gefecht zu setzen. Kein Treffer in unsere Lebensmittel, keine treffer in die Exoskelett-Versorgung. Aber Treffer in die Munition. Zum Glück nicht hochgegangen.
Zaghafter Versuch der Kommunikation mit einem der Gefangenen.
Laufen wieder die Kaverne ab. Beim Fahrstuhl Nachtruhe.
Weiter rund um die Kaverne. Gehen dann in Richtung Hügel. Der Kleine hält uns auf, läuft dann weg. Kommt etwas später wieder. Wir gehen zusammen wieder näher. Auf den Hügel lässt er uns aber nicht. Malt das Symbol (Kreis mit zwei diagonalen Strichen durch). Später kommen noch ein paar von den Kleinen, er geht zu ihnen, sie unterhalten sich. Dann kommen einige von denen zurück uns schwatzen auf uns ein. Nix verstehen[4]….
Die kleinen erreichen das Symbol auf dem Hügel, bringen dann ihre Toten dahin. Dann kommt ein Roboter und äschert sie ein.
Wir folgen denen bis zum Dorf. Auf dem Weg sind frische Souren von Rädern.
Tür geht auf, Transportroboter geht durch. Wir durch – und werden unter Beschuß genommen.
2 Sergeants platt, dann Kanonen außer Gefecht.
Dort riesige Halle. Wieder Angriff von zwei Kampfrobotern, werden durch Sergeants erledigt.
Immer wieder Angriff von Kampfrobotern. Zwei „Lager“ können wir sprengen. Haben dann aber nur noch unseren Medizinsergeant.

— Kommentare des Spielleiters
[1] Mit dem Eindringen in die Höhle wurde ein Überwachungsystem aktiviert. Es versuchte Kontakt mit den Bewohnern der Oberfläche aufzunehmen. Als diese nicht antworteten, löste es die Selbstverteidigung des Planeten aus.
[2] Die Kleinen haben bei vielen Materialien keine Möglichkeit, sie selbst zu verarbeiten. Für diese Fälle rufen sie mit einem passenden Lied einen Roboter für die anstehende Aufgabe herbei.
[3] Irgendwie klappte das mit der Kommunikation zwischen Kleinen und Spielern überhaupt nicht. Ich weiß nicht mehr, was im Detail alles schief läuft. Aber alles was sie machten, machte die Situation mit den Kleinen nur noch schlimmer. Eigentlich sollte das relativ einfach sein … war es aber nicht.
[4] Ich heute auch nicht mehr, was da abging. Schade eigentlich.

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Pandora

Spieltag: 50

Kaverne, die zu groß ist für unsere Messgeräte. Pflanzen greifen uns an (Spucken ätzende Würmer). Eine versucht, einen unserer Sergeants zu umschlingen – ein „Dackel“ mit vielen Zähnen fällt uns an[1].
Wir können übrigens nicht zurück. (Lift tut nicht.)

Unterwegs begegnet uns eine kleine Gestalt – sieht uns und läuft weg[2].

Versuchen, ihm zu folgen. Kommen auf eine Lichtung (70-80m Durchmesser)
Auf der Lichtung ist eine Größenmessung [der Kaverne] möglich.
Weiter zum nächsten Hügel. Dort wieder Granate – die zerlegt ein paar Steinornamente[3]…

Zur nächsten Wand und an selbiger entlang.
Unterwegs Tor in Felswand zu finden. Tor ist in weißer Wand eingelassen, sauber und glatt[4].

Es geht ein Weg durch! Tür lässt sich nicht öffnen, also folgen wir dem Weg.

Unterwegs begegnen wir wieder 5 dieser kleinen Wesen in Rüstung mit Speer. Weiter. Dort sehen wir eine Ansiedlung mit ganz vielen (40-50) von den Kleinen. Einige mit Schleudern versperren uns den Weg, wir wieder zurück. Die Senken die Schleudern. Wir spenden denen ein Viech, das Raven erlegt hat. Das scheint ihnen zu gefallen – sie holen es ab. Wir schlagen dort ein Lager auf und machen ein Lagerfeuer.
Es taucht ein Löschroboter auf und löscht unser Lagerfeuer.
Lenz versucht, dem Roboter zu folgen und landet in einer Grube mit Schlingpflanze. Jede Menge 1er gewürfelt. 2 postieren sich am Tor, die anderen machen wieder Feuer.
Der Löschroboter kommt wieder – und zwar direkt durch die weiße Wand geflogen, in 20m Höhe. Dorthin geworfene Steine prallen einfach ab. Wir machen ein kleines Lagerfeuer.
Vom Ort her kommt Rhythmisches Getrommel, dann kommt ein Roboter, verschwindet für 10 Minuten im Ort und fliegt wieder weg.
Wir machen „Nachtlager“ (obwohl es hell ist). Irgendwann wird es aber tatsächlich dunkel!! Die Tage haben mindestens 16 Stunden (also + Nacht).
Lara hat die Biomasse analysiert: Sie ist sich sicher, dass die Substanz definitv von den verschiedenen Welten stammt. Für uns nichts geeignet.
Nach 6h wird es hell. Im Dorf ist Aktivität, 15 von den Kleinen hauen durch einen anderen Ausgang ab / ziehen los. Dann noch weitere kleine Trupps.
Die kleinen Trupps kommen immer wieder zurück und bringen Tiere mit. Der größere Trupp kehrt gegen Abend zurück, Aufregung im Ort, dann kommen ziemlich viele von denen auf uns zu und schwatzen auf uns ein. (nicht verständlich)
Aus dem Ort setzt wieder Gesang ein, und nach 15 Minuten setzt massive Beeinflussung ein. Die hören wieder auf zu singen, die Beeinflussung[5] bleibt.
Test: Um zu sehen, was die Beeinflussung ist, schaltet Raven „unter Aufsicht“ die Maschine ab, die uns vor der Beeinflussung (zusammen mit der Droge) schützt. Und: Massive Angst vor dem Ort.
Nächster Tag:
Wieder ziehen die kleinen Trupps los. Später auch eine größere Gruppe. Ein paar kehren mit Toten / Verletzten wieder. Ein paar Versammeln sich um den Verletzten, singen, daraufhin taucht wieder ein Roboter[6] auf. Kümmert sich um den verletzten und haut wieder ab.
Lenz rennt zum Tor, klopft, rennt wieder weg – auf der Flucht trifft ihn ein Geschoß am Kopf … Außer Bewegung gesetzt … Nix mehr Exoskelet…

— Kommentare des Spielleiters
[1] [LiFH1]
[2] Vernünftige Strategie allem Unbekannten gegenüber in dieser Umgebung.
[3] …. und damit den heiligsten Ort der kleinen Höhlenbewohner. Jetzt wird es mit der Kommunikation schwierig. Und sie brauchen die, um aus der Höhle raus zu kommen. Herzlichen Glückwunsch!
[4] Die kleinen Wesen könne die Tür für Notfälle (Feuer, …) öffnen.
[5] Diese Beeinflussung ist das Hauptschutzinstrument der Kleinen gegen allzu aufdringliche Mitbewohner der Höhle.
[6] Die Kleinen können mit ihren Gesängen verschiede Roboter herbeirufen.

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Zu den Psionikern

Spieltag: 49

Zurück auf Tranquility. Ione klagt über ihr Schicksal. („Ihr habt mir da einen Sch*** in den Schoß gelegt.“)
Ione will in Anbetracht der drohenden Gefahr die Informationen [aus er Datenbank der Psioniker aus dem Delta-Quadranten] der gesamten Menschheit zugänglich machen. Aber wie? Es darf ja nicht dazu führen, dass eine Partei schnell genug die Entwicklungen in Gang bringt und so eine Vormachtstellung gewinnt. 8.000 bis 10.000 Void-Hawks sollen bei uns im System stationiert werden, Tranquility dorthin verlegt werden.
Ione will uns zu dem Planeten schicken, von dem aus wir entführt wurden. Der Planet besteht im Innern komplett aus Technik und ist vermutlich ein Stützpunkt der Psioniker. Sie will wissen, womit wir es von dieser Seite zu tun haben.
10 Sergeants, 30-50 Söldner würde sie uns mitgeben – wir nehmen 15. Dazu Shuttles und Piloten.
Loki st schneller als die Black-Hawks, aber die sind wendiger … selbst die Void-Hawks sind wendiger.
Abends große Fete – Lenz trinkt Raven unter den Tisch, der nächste Morgen ist dann nicht so prickelnd für ihn. 5 Black-Hawks, je ein Shuttle, in jedes Shuttle passen 10 „normale“ Personen, aber die Sergeants brauchen Platz für zwei, die Söldner auch. Da passen nur vier in ein Shuttle.
2 Monate anreise…

Runter auf den Planeten. Die Bevölkerung taucht auf, guckt von Ferne. Als wir näher gehen, verschwinden sie ganz schnell. Wir warten.
20-25 Minuten. Einer kommt in unsere Richtung gelaufen. Er fragt uns, ob wir die Meister getroffen hätten. Als wir nicht definitv ja sagen, geht er wieder….
Wir finden dann in den Gebäuden, die nicht sonderlich verfallen sind, einige Tote. (rund 25). Finden auch eine Friedhof, auf dem es frische Gräber gibt: Auch etwa 25 Stück innerhalb der letzten 2,5 Jahre.
In den Häusern gibt es auch Terminals. Unsere Wissenschaftler finden ein zugehöriges Netzwerk. Dort, wo die Zentrale ist, gibt es eine Bodenklappe mit einer Treppe nach unten. – 1.400m. Unten eine Tür mit Gang und Räumen rechts und links des Ganges. Am Ende eine riesige Tür, für die es keinen Öffnungsmechanismus gibt. Sprengen sie auf. Dahinter ein noch größerer Raum, eher so wie ein Lager, mit tonnenschweren Maschinen. Dort auch irgendwann ein Aufzug mit Knöpfen, wir fahren nach unten. Weiter und weiter und weiter – mehrere Schleusen. Dort geht irgendwann die Tür auf – und dort: Wald, Vögelgeschrei, Tiere, 35°C, 95% Luftfeuchtigkeit – richtig tropisch.

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